화가가 그린 진짜 그림과 AI(인공지능) 화가의 그림을 구분하기 힘들다. 4자 산업혁명 시대에 사람이 지킬 수 있는 분야는 사람의 감정을 활용하는 창작이라고 여겨왔다. 그 판단이 흔들리고 있다. 개인이 평생 갈고닦은 재주를 인공지능(AI)이 너무나 쉽게 모방할 뿐만 아니라 확대 발전시켜 나가는 현실에 놓였기 때문이다. 인간의 감정을 위로하는 감정 로봇도 발전하고 있음에 충격은 더 커진다. AI 인공지능, 창작도 접수해 가고 있다.
2월 초 한 언론사 기자들이 세계 각처에서 취재한 내용을 담은 “테크 트렌드 2018” 북 콘서트에 참여했다. IT 기술 분야에 문외한이라고 할 수 있는 필자는 시대 흐름을 파악할 필요성이 있다고 판단되어서다. 아홉 가지 트렌드를 적시했다. 첫째 디지털 식스 센스 시대, 혼합현실, 둘째 뇌와 컴퓨터의 연결, 뇌-기계, 인터페이스, 셋째, 인간을 위로하는 도라에몽, 감정 로봇, 넷째, 의학. 약학에 생명공학을 더하다, 레드바이오, 다섯째, 인간을 넘어서는 인간, 포스터 후먼, 여섯째, 장인을 뛰어넘는 인공지능, 생성적 적대 신경망, 일곱째, 절대 뚫을 수 없는 철옹성, 양자암호, 여덟째, 본토로 돌아가는 생산공장, 리쇼어링(생산시설 국내 이전), 그리고 아홉째로 실리콘밸리에서 부활한 마르크스, 기본소득을 들고 있다. 그중에서 “장인을 뛰어넘는 인공지능, 생성적 적대 신경망(GENERATIVE ADVERSARIAL NETWORKS)”이 사진작가인 필자의 관심을 끌었다. 그동안 창작은 인공지능으로 대체할 수 없는 분야로 생각해왔기 때문이다.
구글의 인공지능 화가 “Deep Dream”이 그린 고흐 풍의 그림을 진짜와 구분할 수 없을 정도로 그려낸다. 지난해 샌프란시스코 경매에서 딥드림이 그린 그림 29점이 약 1억 1천만 원에 경매됐다. 앞에 실린 그림은 인공지능 화가(딥드림)에게 고흐 화풍을 배우게 한 뒤 광화문을 그리게 했다. 고흐 화풍대로 그렸다. 시인이 쓴 시와 AI가 쓴 시를 65%가 분간하지 못했다. 의료분야도 마찬가지 현실에 접어들었다. 하버드대 도신호 교수가 인터뷰에서 “신장결석 등 비교적 잦은 질병을 판별하는 AI 시스템의 경우 정확도가 99.9% 수준에 달했다”고 적고 있다.
세상의 화두가 온통 “4차 산업혁명”인 듯하다. 그 변화의 물결이 빠르게 다가옴을 느낀다. 트렌드를 연구하는 사람들은 4차 산업혁명을 가리켜 “빅도미노”라 이르기도 한다. 순식간에 무너지는 거대한 도미노와 같다는 의미다. 어떻게 보면 순식간에 집어삼키는 쓰나미와 같을지 모른다. 지금까지 세상을 바꾼 일들이 대중화하는 데는 적잖은 세월이 걸렸다. 텔레비전은 10년, 스마트폰은 5년이 걸렸다. 학자들은 4차 산업혁명에 따른 인공지능과 관련한 스피커, 로봇 등의 발전 속도는 생각 이상으로 빨라질 수 있음을 경고한다. 2017년 1월 미국 라스베이거스에서 열린 “CES 2018”(국제소비자가전박람회)에서 전시된 자율주행 자동차와 인공지능 스피커, 인공지능 로봇, VR(가상현실)과 AR(증강현실) 등이 더욱 놀라게 하고 있다. 국내에서도 기업체의 광고를 비롯한 전반부문에서 급격히 나타난다. 우리 생활 전반에 파고들고 있음이다. 강 건너 불구경으로 지나칠 수 없는 이유다. 혹자는 인공지능 로봇에게 모든 일자리를 뺏기게 될 것이라 우려하듯 인공지능을 경쟁 상대로 보며 걱정을 하고 있음도 사실이다.
어떻게 대응함이 바람직스러울까? 환경변화를 따라가야 한다. 인공지능과 인간이 경쟁하는 사회가 아닌 인공지능을 활용하는 사람과 그렇지 못한 사람의 경쟁으로 이어질 것이다. 예를 들면 인공지능을 활용하는 의사와 그렇지 못한 의사는 전자가 경쟁에서 이기게 된다. 그렇기에 걱정을 하기에 앞서 인공지능에 대해 공부해야 하지 않을까?
11월 15일 수요일 오전 일산 킨텍스 전시장에서 대한민국 안전산업 박람회 개막식이 있었다. 이번 행사에선 안전산업 활성화와 일자리 창출, 안전의식 향상을 목적으로 김부겸 장관이 나서서 12개 해외 정부 대표단과 32개 바이어, 그리고 참가 기업이 만나는 '비즈니스 교류회'를 개최했다. 행정안전부는 이번 박람회를 통해 국내 안전산업이 활성화될 수 있도록 안전 분야 기술 제품의 판매를 지원할 계획이라고 한다.
안전산업 박람회에 다녀온 날 경북 포항에서는 진도 5.4의 큰 지진이 일어났다. 일본이 큰 지진으로 피해를 입었을 때도 우리나라는 안전하다고만 생각했다. 아직 인명피해는 보고되지 않았지만 도로가 갈라지고 건물이 무너지는 상황이 발생해 충격을 줬다. 지진이 발생했을 때 잘 대피해야겠다는 생각과 함께 오늘 다녀온 안전산업 제품들을 떠올려보았다.
개막식 행사로 환경, 안전을 염원하는 무용 퍼포먼스가 있었고 내외 귀빈의 입장과 함께 개막식이 시작되었다. 문재인 대통령은 영상을 통해 국민의 생명을 지키는 소중한 약속, 반드시 안전한 대한민국을 만들어나가겠다는 다짐을 보여주었다. 행자부 김부겸 장관과 김재철 기상청장, 그리고 이낙연 국무총리의 격려사가 있었고 많은 해외 귀빈과 기상청장, 환경장관이 참석했다. 이들은 이번 전시회 비즈니스 교류회를 통해 우리 기술의 안전산업 제품에 많은 관심을 보였다.
16일까지 연매출 1억 달러 이상의 글로벌 바이어가 참여하는 수출상담회장을 운영해 홍보와 수출 상담이 이루어지고 일자리 창출을 위한 정보관도 운영된다. 특히 이번 박람회는 기상기후박람회와 국제 도로교통박람회와 함께 열려 안전산업 관련 여러 기업들을 한곳에서 볼 수 있었다. 방재, 화재, 보안, 치안, 산업, 생활, 드론산업 등 7개 안전 분야별 전시관, 수출상담회와 안전체험 마을 등의 체험 행사와 UN-ISDR 콘퍼런스 등 총 34개의 콘퍼런스로 구성되었다.
개막식이 끝난 후 큰 전시장을 가득 채운 우리나라 안전산업 기업들을 돌아보았다. 마침 견학온 어린이들은 안전체험관 방문에서 드론의 신기함과 VR 등을 즐겁게 체험했다. 세부 프로그램으로 38개사 50여 종 체험이 있었는데 지진체험, 화재진압체험, 심폐소생술체험 등 흥미롭고 다양한 부스가 많이 마련되어 있었다. 한 기업에선 자동차 브레이크 밑으로 물건이 굴러가 브레이크 조작을 방해해 사고가 나는 상황을 막아주는 제품을 선보였는데 통역관과 함께 온 아랍 기업인들이 관심을 갖고 열심히 설명을 듣는 모습이 뿌듯했다.
필자는 VR 기기를 착용하고 산업 현장에 들어가 안전점검체험도 해보았고 가장 재미있었던 건 미래 ICT를 통한 응급구조를 해보는 4D 앰뷸런스 탑승이었다. 앉은 자리에서 구조단이 되어 헬기를 타고 날아다니며 재난당한 사람을 찾아가 구조하는 임무를 완수하는 프로그램으로 정확하게 구조활동을 하는 것이 신기했고 꼭 필요한 장비라는 생각이 들었다.
이외에 홍채인식 등 우리나라 기업이 연구하고 발전시켜 나가는 안전산업 제품이 너무 많았다. 이번 박람회는 전문성뿐 아니라 일반 관람객도 전시 제품의 관람과 부스 체험을 통해 안전의식을 높이고 안전산업에 대해 좀 더 친근하게 다가갈 수 있도록 만들어졌다. 국내 최대 규모로 열린 제3회 안전산업 박람회를 통해 많은 사람이 안전교육의 중요성을 깨닫고 안전산업이 활성화되기를 바라본다.
“국가와 사회 발전에 기여한 어르신이 건강하고 품위 있는 삶을 살 수 있도록 지원하는 것은 국가의 책무입니다.” 9월 18일 서울 코엑스에서 열린 ‘치매 국가책임제 대국민 보고대회’에서 문재인 대통령은 영상 메시지를 통해 이렇게 강조했다. 치매 환자에 대한 지원을 확대해 개인과 가족이 떠안았던 고통을 국가가 나눠지겠다고 약속했다. 이와 같은 정부의 전폭적인 관심이 치매 치료에 대한 생태계를 변화시킬 것이라는 전망이 많다. 실제로 의료계 안팎에서는 벌써 정부의 ‘동기부여’가 효과를 내고 있는 듯하다.
먼저 지난 9월 발표된 정부의 ‘치매 국가책임제 추진계획’을 들여다보면 이렇다. 가장 먼저 눈에 띄는 부분은 전국에 47곳밖에 되지 않았던 치매지원센터의 확대다. 그동안은 서울과 수도권에만 설치가 집중됐지만, 다음 달부터는 전국 252곳에 ‘치매안심센터’가 설립될 예정이다. 센터에서는 치매 환자와 가족들이 상담과 조기 검진부터 관리, 의료·요양 서비스 연계까지 통합적인 지원을 받을 수 있다. 센터에서 받은 상담 내용은 ‘치매노인등록관리시스템’에 등록돼 환자와 가족들이 이사를 하더라도 전국 어디서든 연속적으로 관리된다. 센터 안에는 치매 환자 가족의 정서적 안정을 도울 카페와 인지·신체 활동 프로그램으로 환자의 증세가 악화되는 것을 막을 단기 쉼터도 만들어진다.
기저귀 구매비용도 지원
중증 치매로 인해 이상행동 증상이 심해 가족이나 일반 시설에서 돌보기 어려운 환자는 ‘치매안심요양병원’을 통해 치료를 받을 수 있게 된다. 현재 전국 34개소에서 1898병상이 치매병동으로 운영되고 있는 공립요양병원은 다음 달부터 79개 병원 3700개 병상으로 확대될 계획이다. 치매안심센터와 치매안심요양병원, 요양시설 등 치매국가책임제 실행을 위해 정부는 올해 추경에서 2023억원을 이미 집행했으며, 내년 예산안에도 3500억원을 배정한 상태다.
건강보험 보장성 강화 대책으로 인해 지난 10월부터 중증 치매 환자도 산정 특례 적용을 받게 됐다. 의료비 본인 부담률은 4대 중증질환과 같은 수준인 10%로 경감됐다. 복지부 계산에 따르면 연간 200만원의 자기부담금을 지불했던 입·내원일 수 52일 정도의 환자는 앞으로 77만원만 내면 된다.
그동안 신체기능이 양호하다는 이유로 배제됐던 경증 치매 환자도 장기요양서비스 대상에 포함될 것으로 보인다. 정부는 장기요양 5등급을 확대하거나 6등급을 신설해 경증 치매 노인에게도 장기요양서비스를 지원하는 방안을 검토하겠다고 밝혔다. 또 치매 환자를 돌보는 가족을 위해 시설의 식재료비나 기저귀 구매비용을 장기요양보험에서 지원할 계획이다.
이외 전국 노인복지관에서 치매 예방을 위한 미술, 음악, 원예 등을 이용한 치매 예방 프로그램을 제공하고, 66세 이후 4년마다 받는 인지기능검사 주기도 2년으로 짧아진다. 치매안심마을 조성 사업과 치매 파트너즈 양성 사업도 확대된다.
한의학계, 치매 분야에 높은 관심
치매 치료에 대한 사회적 관심이 높아지면서 한의학계도 변화의 움직임을 보이고 있다. 특히 한방 치매 치료의 과학적 효과를 입증하는 데 애쓰고 있다. 최근 부산시 한의사회는 초기 치매 증상인 경도인지장애로 판정된 환자 200명을 대상으로 6개월간 한방 치료를 실시했다. 그 결과 전체 환자 중 80.5%(161명)이 인지기능개선 효과를 보였고, 환자 중 82%가 치료 재참여를 희망했다.
또 강동경희대학교 한방신경정신과는 ‘한방 치매 예방 프로그램’을 운영 중이다. 치매 예방뿐만 아니라 노년기 생활습관 교정을 통해 건강하고 행복한 삶을 만들어주는 것이 목표다. 강동경희대학교 한방신경과는 서울시와 함께 ‘어르신 한의학 건강증진사업’을 통해 한방 치매 사업도 진행 중이다.
이런 한의학계의 노력에 화답이라도 하듯 지난달 국정감사에서 박능후 보건복지부장관은 “(치매 국가책임제에) 한의사도 적극 참여할 수 있도록 노력해야 할 것이라 본다”고 말했다.
치매 치료에 대한 관심 증가는 치과계도 예외는 아니다. 대한치과의사협회는 치매 구강건강정책 테스크포스팀을 통해 치매 예방과 관리를 위한 정책 제안서 제작을 결정하는 등 노력을 이어가고 있다.
인공지능과 가상현실도 치매 다뤄
최신 IT 기술도 치매 진단과 치료에 나서고 있다. 류호경 한양대 아트앤테크놀로지학과 교수팀은 최근 국내 최초로 가상현실(VR)을 이용해 노화와 치매의 중간단계인 경도인지장애 여부를 판단하는 기술을 개발했다고 밝혔다. 이 기술은 은행 ATM, 대중교통 이용 등과 같이 일상에서 자주 접하는 상황을 가상현실 속에 구현하고, 참가자의 움직임 분석을 통해 치매 증상을 조기에 발견할 수 있도록 돕는다. 이 방식은 진단 과정에서 거부감이 들지 않는 것이 큰 장점 중 하나로 꼽힌다. 기존 진단 방법은 설문 문항을 시험지처럼 작성하는 방식인데, 질문에 대해 반발하는 환자도 적지 않았다.
암 치료 방법을 제안하는 인공지능 ‘왓슨’과 유사한, 치매를 치료하는 인공지능의 등장도 멀지 않았다.
가천대 길병원은 뇌 질환 진료지침 정밀의료 플랫폼을 개발 중이다. 일종의 뇌 전문 인공지능 의사로 디지털 뇌 영상 빅데이터를 구축해 암 치료에만 적용됐던 개인 맞춤형 정밀의학을 뇌 질환 치료에도 실현시키겠다는 계획이다. 치매의 조기진단이나 치료에도 활용될 수 있다는 뜻이다. 이를 위해 가천대 길병원은 지능형 뇌과학연구센터·뇌과학연구원·가천뇌건강센터를 설립해놓고 기술 개발에 대한 역할 분담과 협업을 하도록 하고 있다.
한국과학기술정보연구원(KISTI)도 조선대학교 치매예측기술국책연구단 등과 함께 딥러닝 기술과 컴퓨팅 인프라, 뇌 영상 빅데이터를 활용해 뇌 영상 분석 인공지능기술 개발을 진행하고 있다.
지난주에 광화문의 역사박물관에서 국가보훈처가 주관한 가슴 뭉클해지는 체험이 있었다.
6.25당시의 다부동 전투현장을 체험해 볼 수 있는 ‘VR로 전하는 나라 사랑 이야기’인데 다부동 전투는 6.25의 격렬했던 전투로 이곳에서 북한군을 막아주어서 인천상륙작전이 가능했다는 중요한 격전지이다.
VR은 가상현실에 직접 들어가서 여러 가지 일을 해 볼 수 있으니 요즘 젊은이 사이에서 게임으로 선풍적인 인기를 끌고 있는 시스템이다.
필자는 VR을 지난번 평창 테스트올림픽 팸투어에서 한 번 경험해 보았다.
젊은 날 겨울이면 스키 타는 걸 매우 즐겼다. 하지만 이제는 어디 한군데 부러지기라도 하면 큰일이어서 스키장에 갈 엄두를 내지 못하고 있는데 VR을 통해 직접 타지 않아도 슬로프에 서서 멋지게 활강하는 듯 생생한 느낌을 받아서 신나고 재미있었다.
그러나 오늘 체험한 VR은 그렇게 신나게 즐기는 내용이 아니고 1950년 6.25전쟁이 일어났을 때 나라를 지키려고 어린 학생들이 전쟁터로 나갔을 때를 체험해 보는 것이어서 숙연한 마음이 들었다.
체험존에 있는 VR기기에 대해 간단한 설명을 들은 후 머리에 착용했다.
10여 분간 진행되는데 기기를 착용한 순간 현실 세계가 아닌 다부동 전투현장에 서 있게 된다.
오늘의 청소년들이 민족사의 아픔과 참담했던 6.25전쟁에 대해 얼마나 알고 있는지 궁금하다. 오늘 체험한 VR은 당시 중학생이던 어린 병사의 이야기이다.
아직 어린 나이의 병사이야기가 시작되자 필자도 모르게 눈시울이 뜨거워지고 마음이 아려왔다.
직원분의 안내에 따라 기기를 조작하며 필자는 전투 속으로 들어갔다.
유엔사령부의 작전참모 회의도 들여다보고 폭격이 쏟아지는 전쟁터의 한가운데 서보기도 했으며 실제로 총을 쥔 듯 적의 탱크를 향해 기관총을 난사해 보기도 했다.
폭탄이 난무하는 속에서 어린 병사들이 땅 구덩이 안으로 몸을 피해 웅크리고 있는 곳에 필자도 따라 들어갔다.
그 안에 피신하면서 얼마나 무서웠을지 어린 병사의 마음이 고스란히 전해지는 듯 가슴이 아팠다.
막사 안에 들어가 보니 소년병들이 모여앉아 주먹밥을 나누어 먹고 있다. 그 모습도 애틋해 마음을 울렸다.
오늘날이라면 열심히 공부하고 사랑받는 아이들일 텐데 나라를 지키기 위해 전쟁터에 나가야 했던 그 시대의 소년병들은 지금은 어떻게 살고 있을까?
그래서 국가보훈처의 따듯한 보훈은 이렇게 나라를 위해 헌신한 많은 분들을 잊지 않고 찾아 감사하는 마음으로 손을 잡아 드린다는 의지를 갖고 있다.
가상체험 VR을 통해 나라 사랑 이야기를 만든 사람은 19명의 고등학생이다.
6.25를 경험하지 않은 세대의 학생들이 3개월의 제작 기간을 두고 다부동 전투현장을 찾아보며 시나리오를 만들고 이 VR 콘텐츠를 제작했다는 것이다.
만드는 동안의 과정에서 국가유공자를 생각하는 마음도 커졌을 것이고 나라의 소중함도 더욱 크게 느꼈을 것이다.
VR로 전하는 나라 사랑 이야기는 10월 31일까지 서울 광화문 역사 박물관 VR 체험관에서 체험해 볼 수 있고 세종시에서는 11월에 고운 중, 아름 중, 도담 중, 등 세 학교에서, 부산지역은 12월에 중순까지 부산 유엔 평화기념관에서 운영될 예정이라고 한다.
국가보훈처는 6.25전쟁뿐 아니라 독립운동과 민주화운동을 소재로 영역을 넓혀 VR로 전하는 나라 사랑 이야기의 범위를 확대한다고 했다.
지금의 대한민국이 있을 수 있도록 나라를 지킨 많은 국가유공자를 우리는 기억해야만 할 것이다.
VR 속 중학생 소년병이 어머니께 쓴 편지가 군모에 담기고 전사하는 장면에선 어쩔 수 없이 왈칵 눈물이 쏟아졌다.
안타까움과 함께 이들에 대한 감사의 마음을 잊으면 안 될 것이라는 생각이다.
아직 말일까지 기회가 있으니 많은 분이 역사박물관을 찾아 나라 사랑하는 마음으로 체험해 보시기를 권하고 싶다.
◇exhibition
덕수궁 야외프로젝트: 빛·소리·풍경
일정 11월 26일까지 장소 국립현대미술관 덕수궁관
올해로 120주년이 되는 대한제국 선포(1897년)를 기념하며 대한제국 시기를 모티브로 덕수궁이라는 역사적 공간에 조형적인 접근을 시도했다. 강애란, 권민호, 김진희, 양방언, 오재우, 이진준, 임수식, 장민승, 정연두 등 한국 작가 9명의 작품 9점이 덕수궁 내에 전시된다.
덕수궁 대한문부터 그동안 일반인에게 한 번도 공개되지 않았던 함녕전 앞 행각까지 전시는 관람객들의 입장 동선에 따라 이어진다. 특히 함녕전 앞 행각에서는 오재우의 VR 작품 을 행각 내부에서 누워 체험할 수 있다. 9월부터 11월 사이에는 참여작가를 초청해 일대일 토크 프로그램을 진행한다. 이뿐만 아니라 전시와 연계해 특별강연과 영상 상영, 공연 등이 개최된다.
영국 국립미술관 테이트 명작전:NUDE
일정 12월 25일까지 장소 소마미술관
영국 국립미술관 테이트는 테이트 모던, 테이트 브리튼, 테이트 리버풀, 테이트 세인트 아이브스 등 4개의 미술관을 운영하며 영국 미술을 포함한 세계 최고 수준의 근현대 미술 컬렉션으로 유명하다. 소마미술관은 ‘누드’를 주제로 테이트의 작품을 엄선해 18세기 후반부터 현대에 이르기까지 약 200년 동안의 누드 변천사를 살핀다. 윌리엄 터너, 헨리 무어 등 영국을 대표하는 30여 명의 작가를 포함해 세계적 거장 파블로 피카소, 앙리 마티스, 오귀스트 로댕, 루이즈 부르주아 등 총 66명의 작품 122점을 선보인다. 전시는 ‘역사적 누드’, ‘개인 누드’, ‘사실주의와 초현실주의 누드’, ‘에로틱 누드’ 등 누드를 시대별·경향별로 구분한 총 8개의 섹션으로 구성된다.
◇book
유토피아(미나토 가나에 저·영상출판미디어(주))
같은 마을에 살면서 소속된 커뮤니티도, 가치관도 다른 여성들의 관계가 복잡하게 얽혀가는 모습을 그려냈다. 등장인물은 표면적으로는 선의를 가지고 행동한다. 하지만 그 선의는 선의 그 자체로 받아들여지지 않는다. 어긋난 배려, 쌓이기만 하는 분노, 반전하는 선의 등 인간의 어두운 심리를 묘사했다.
감정이라는 무기(수전 데이비드 저·북하우스)
감정 연구의 세계적 권위자 수전 데이비드가 보다 단순한 삶에 대해 말한다. 아울러 감정 활용법을 제시하며 우리 사회가 감정에 대해 다시 생각하기를 요구한다. 감정의 핵심 가치를 약화시키는 부정적 요소를 잠재우면서 삶을 풍요롭게 만드는 법을 사례와 이론을 근거로 다양하게 서술하고 있다.
◇movie
남한산성
이병헌, 김윤석, 박해일 등 연기라면 이미 증명된 영화계의 흥행 보증 수표들이 대거 출연한다. 이들은 1636년 인조 14년 병자호란, 고립무원의 남한산성 속 조선의 운명이 걸린 가장 치열했던 47일간의 이야기를 다룬다. 김훈 작가의 동명 소설을 영화화한 은 신념이 달랐던 두 신하를 중심으로 팽팽한 구도 속 영화적 상상력을 더한다. 같은 충심을 지녔음에도 다른 신념으로 팽팽히 맞서는 이조판서 최명길(이명길)과 예조판서 김상헌(김윤석)의 팽팽한 대립이 긴장감을 선사한다. 5개월의 혹한을 견디며 1636년 병자호란을 재현한 은 생생한 볼거리를 선보인다.
개봉 10월 3일 장르 드라마 감독 황동혁 출연 이병헌, 김윤석, 박해일, 고수 등
어메이징 메리
수학 천재인 7세 ‘메리’를 두고 행복한 삶을 위해 수학자의 길을 반대하는 삼촌 ‘프랭크’와 세상을 바꿀 수학자가 되기를 희망하는 메리의 할머니 ‘에블린’ 사이의 갈등을 그렸다. 에서 세심한 연출력을 인정받은 마크 웹이 메가폰을 잡으며 다시 한 번 영화를 통해 감동을 선사한다. 한국에서는 의 슈퍼히어로 ‘캡틴 아메리카’로 잘 알려진 크리스 에반스가 조카 바보 삼촌으로 변신해 ‘프랭크’ 역을 맡은 점 또한 주목할 만하다. 실제 천재 수학자들의 인터뷰와 자문을 통해 영화에 사실감을 더했다. 수학적 능력을 지닌 영재들을 스크린 밖에서 바라보는 관점이 흥미롭다.
개봉 10월 4일 장르 드라마 감독 마크 웹 출연 크리스 에반스, 맥케나 그레이스, 린제이 던칸 등
◇stage
나와 나타샤와 흰 당나귀
뜨겁게 사랑했던 시인 ‘백석’을 잊지 못해 평생 헤어지던 순간을 기억하며 사는 기생 ‘자야’의 사랑 이야기를 그렸다. 백석의 시와 사랑 이야기로 만들어진 창작 뮤지컬로 한 편의 시를 읽는 듯한 여운을 선사한다.
장소 대학로 유니플레스 일정 10월 19일~2018년 1월 28일 연출 오세혁 출연 강필석, 정인지등
엘리펀트 송
정신과 의사 로렌스 박사의 실종 사건을 둘러싸고 병원장 그린버그와 마지막 목격자인 환자 마이클, 그리고 그의 담당 수간호사 피터슨 사이에서 벌어지는 갈등 이야기를 담고 있다. 강렬한 스토리, 팽팽한 긴장감으로 관객을 압도한다.
장소 수현재씨어터 일정 9월 6일~11월 26일 연출 김지호 출연 이석준, 고영빈, 고수희 등
M. Butterfly
국가 기밀 유출 혐의로 법정에 선 전(前) 프랑스 영사 버나드 브루시코의 실화를 모티브로 푸치니 오페라의 을 차용해 무대화한 작품이다. 남성과 여성, 서양과 동양 등의 주제를 기반으로 인간의 본질적인 심리와 욕망에 대해 그렸다.
장소 아트원씨어터 1관 일정 9월 9일~12월 3일 연출 김동연 출연 김주헌, 김도빈, 장율 등
사랑해요 당신
연기 배테랑 이순재, 장용, 정영숙, 오미연 배우의 리얼한 부부 연기를 무대 위에서 만난다. 아내와 자식에게 큰 애정을 가지고 있지만, 마음과 다르게 항상 퉁명스러운 남편이 아내가 치매 증상을 보이기 시작하면서 변화하는 과정을 그린다.
장소 대학로 예그린씨어터 일정 9월 29일~10월 29일 연출 이재성 출연 이순재, 장용, 정영숙, 오미연 등
대한민국의 자랑인 바둑 천재 이세돌 9단을 4승 1패로 누른 인공지능(AI) 알파고가 세계 1위 커제 9단과의 마지막 대국에서도 완승을 거뒀습니다. 커제 9단은 이세돌 9단이 패한 후 자신은 이길 수 있다고 큰소리를 쳤지만 한 판도 이기지 못하고 패하고 말았습니다. 커제 9단은 자신에게 유리한 백돌을 요청해 대국에 나섰지만 끝내 알파고의 위력에 속수무책이었습니다. 알파고는 인간과의 대결에서 단 1패를 이세돌 9단에게 당했습니다. 그만큼 이세돌 9단의 기력은 대단하다 하지 않을 수 없습니다.
얼마 전 중국의 기사 5명도 알파고와 대결을 펼쳤지만 역시 패하고 말았습니다. 인공지능의 발전 속도가 얼마나 대단한지 알 수 있는 대결이었습니다. 인간이 천년 동안 습득해야 할 기보를 알파고는 단 몇 시간 만에 파악한다고 하니 그 지능이 놀랍기만 합니다.
이세돌 9단을 자랑스럽게 생각하기도 전에 인공지능의 등장은 몇 가지 슬픈 소식을 전해줍니다. 그동안 인간이 해온 각종 직업을 인공지능이 대체할 경우 수천 가지의 직업이 사라질 것이라는 이야기입니다. 또한 인간이 그동안 학교에서 배운 모든 지식을 쓸모없게 만든다는 것입니다. 대학교가 사라질 것이라는 예언에는 혀를 내두를 수밖에 없겠지요. 영화에서나 보던 인공지능에 지배당하는 인간의 모습은 슬픔을 떠나 절망에 가깝습니다. 영화 에서 인간의 감정까지 이입해 만든 로봇의 최후는 인간의 마음까지 안타깝게 만들기도 했습니다. 인간의 공상이 어디까지 현실화될지 정말 알 수 없는 세상이 되었습니다.
이런 모든 것이 4차 산업혁명이라는 미명하에 우리에게 다가오고 있습니다. 4차 산업혁명은 인간의 삶을 획기적으로 변화시킬 것이 분명합니다. 그러나 다른 산업혁명이 그랬던 것처럼 4차 산업혁명도 인간 세상에서는 커다란 부작용으로 나타날 것입니다.
의 저자 클라우스 슈밥 세계경제포럼(WEF) 의장은 “4차 산업혁명으로 인해 빈부격차가 심해지고 사회적 긴장이 높아질 것”이라고 말하면서 다만 “실효성 있는 최저임금을 도입하거나, 기본소득 구조를 마련하는 등의 정책을 통해 사회 전체의 성장을 이끌어낼 수 있다”고 조언했습니다. 빈부격차는 정보의 활용 정도에 따라 그 크기를 가늠할 수 있을 것입니다. 아무래도 시니어 세계에서는 정보의 활용이 크게 떨어질 테니 소득 문제에서도 소외될 것이 분명해 보입니다.
인공지능(AI)은 물론 드론, 3D 또는 4D 프린터, 무인자동차, 빅데이터, VR(Virtual Reality, 가상현실), 블록체인을 활용한 비트코인 등은 4차 산업혁명을 이야기하는 이 순간에도 아직 생소한 단어입니다. 이 거대하고 우아한 소프트웨어나 아이디어를 현실 속에서 활용하려면 시니어는 많은 것들을 새로 익히고 습득해야 할 것입니다.
컴퓨터를 익숙하게 다루기도 전에 스마트폰이 세상을 지배했던 것처럼, 그래서 많은 시니어들이 그 흔한 SNS의 세상 속에서도 외면당했던 것처럼, 어쩌면 시니어들은 4차 산업혁명의 그늘에서 또 한 번 좌절을 느낄 수도 있습니다. 우버택시 회사에 택시가 없고 소카 회사에 정작 자동차가 없으며 세계 최고의 숙박업소 에어앤비에 숙박용 건물이 없다는 사실을 아는 시니어는 많지 않습니다.
그러나 스마트폰 세상에서 외면당하지 않기 위해 스마트폰을 장만하고 젊은이들과 소통하기 위해 SNS 세상에 뛰어들었던 시니어는 좌절하지 않아도 됩니다. 지금 당장이라도 소카와 같은 P2P 렌터카를 이용하기 위해 회원가입을 하고 이용해보시기 바랍니다. 아파트 주차장에 세워놓은 내 차보다 훨씬 더 값싸게 자동차를 사용할 수 있다는 사실에 놀라게 될 것입니다. 당장 드론을 조종하는 사람들의 동아리 모임에 참가해보고 지금 당장 3D 프린터로 자신의 모습을 프린팅해보시기 바랍니다. 블록체인이 무엇인지 살펴보고 비트코인이 세상의 금융거래를 어떻게 바꿀 것인지에 대해서도 심각하게 고민해보시기 바랍니다. 컴퓨터와 스마트폰이 그랬던 것처럼 4차 산업혁명도 시니어를 새로운 세상으로 인도할 것입니다.
글배국남 대중문화 평론가(knbae24@hanmail.net)
2017년 정유년(丁酉年)의 새해가 밝았다. ‘새해’라는 단어가 풍기는 희망을 느끼기보다는 높아지고 있는 대내외적 불확실성, 정치 불안 등으로 어려운 현실을 체감하는 사람들이 많다. 하지만 힘차게 첫발을 내디디며 2017년을 시작하는 사람들도 적지 않다.
2017년 올해는 어떤 새로운 문화 트렌드가 유행할까. 서울대 소비트렌드분석센터, KT경제경영연구소, 코트라, 다음소프트, BC카드 등 수많은 기관이 2017년 다양한 분야의 트렌드를 전망했다.
김난도 서울대 소비자아동학부 교수 외 5명의 저자가 쓴 는 10대 트렌드 중 하나로 ‘C’mon, YOLO!’(인생은 한 번뿐 순간에 충실하자, 욜로 라이프)를 전망했다. 2017년 올해는 욜로(YOLO)가 문화의 주요 트렌드를 이끌 키워드가 될 것으로 내다본 것이다.‘욜로(YOLO, You Only Live Once)’란 ‘한 번뿐인 인생’현재를 즐기며 행복하게 잘 살자는 의미의 신조어다.
욜로 트렌드의 부상으로 장기적인 미래에 대한 계획보다는 현재의 ‘즉시적 행복’을 중요시하는 문화가 더욱 관심을 끌면서 ‘데일리 디톡스(일상에서 찾는 휴식)’ ‘호모 루덴스(놀이하는 인간)’ ‘맞춤형 휴가’, ‘이터테인먼트(eatertainment·식사 그 이상)’등 일상에서 소소한 만족을 지향하는 문화가 강력한 트렌드로 부각될 것으로 보인다. 이에 따라 tvN의 , 등과 같은 예능 프로그램처럼 대중문화 역시 일상 속에서 즉시적인 행복과 소소한 기쁨을 느낄 수 있는 것을 담는 콘텐츠가 주요한 흐름을 이끌 것으로 예상된다.
수많은 연구소와 기관이 한결같이 2017년의 강력한 문화 트렌드로 꼽는 것이 바로 1인 가구 문화다. 통계청 자료에 따르면 2015년 현재 1인 가구는 520만 가구로 전체 가구(1911만 가구) 중 27.2%로 가장 많았고, 그다음은 2인 가구(26.1%), 3인 가구(21.5%), 4인 가구(18.8%), 5인 이상 가구(6.4%) 순이다. 경기침체와 저성장, 이혼과 여성의 경제활동 증가, 고령화 등으로 급증하고 있는 1인 가구는 이전에 볼 수 없었던 ‘혼술, 혼밥, 혼영, 혼행’ 등 1인 가구 문화를 등장시켰다. 식당과 극장에서 1인 고객을 위한 1인 좌석을 만드는가 하면 여행사에서도 1인 여행자를 위해 다양한 상품을 내놓고 있다.
대중문화 역시 대세로 떠오른 1인 가구를 반영하는 콘텐츠를 집중적으로 제작하고 있다. 드라마 , 예능 프로그램 ···, 교양 프로그램 · 등이 1인 가구를 소재로 한 대표적인 콘텐츠들이다. 최근에는 1인 가구의 라이프스타일은 물론 1인 가구의 증가로 초래될 수 있는 인간관계의 결핍을 보완할 수 있는 것들까지 보여주려고 노력하는 등 다양한 문화 콘텐츠가 속속 사람들과 만나고 있다.
개성 강한 X세대가 신중년에 진입하면서 이전의 중년과는 다른 그들만의 새로운 표준을 만들어가는 ‘뉴노멀 중년’의 등장도 2017년 새로운 문화의 부상을 예고하고 있다. 중년층에 편입한 X세대들은 변해가는 세상에 맞춰 새로운 가치 수용에 적극적이기 때문에 기존의 소비 영역 외에 게임, 완구 등에 대한 관심도 많다.
의무감이 아닌 재미에 따라 ‘덕질’을 하는 뉴노멀 중년들은 어린 시절에 경험했던 갖가지 향수들을 여전히 잊지 못하고 완구 등 그 경험들을 다시 소비하는 키덜트(kidult·어린이를 뜻하는 ‘키드’(Kid)와 어른을 의미하는 ‘어덜트’(Adult)의 합성어로 ‘아이들 같은 감성과 취향을 지닌 어른’을 지칭한다) 문화에 열광하고 있다. 백화점들은 키덜트 상품 코너를 따로 운영하고 있으며 영화, 소설, 패션, 애니메이션, 광고 등 문화의 전 영역에서 키덜트 문화가 새로운 신드롬으로 확산되고 있다.
지난해에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 바람이 거세게 불었다. 모바일 증강현실게임 ‘포켓몬 고’신드롬이 대표적인 사례다. 2017년 올해는 VR과 AR에서 한발 더 나아가 혼합현실(MR)이 강세를 보일 것으로 예상된다.
KT경제경영연구소와 한국인터넷진흥원이 공동으로 발표한‘2017년 ICT(Information and Communications Technologies)’ 10대 주목 이슈’ 중 하나가 MR의 대중화다. MR는 현실 배경 위에 현실과 가상의 정보를 혼합해 기존보다 진화된 가상세계를 구현하는 기술이다. KT경제경영연구소는 “MR 시장은 VR과 AR에 비해 늦게 주목받았으나, 향후 69.7%의 연평균 성장률을 기록하며 지속 성장할 것이다. 글로벌 MR 시장은 2015년 4580억원에서 2021년 1조980억원으로 약 두 배 이상 성장할 것으로 예측된다”고 밝혔다. MR의 부상으로 영화, 방송 등 MR를 활용한 다양한 문화 콘텐츠도 대중과 만날 것으로 보인다.
대외적인 불확실성이 높아지고 경기침체가 장기화하고 취업난까지 가중되면서 사람들은 각자 살아나갈 방법을 꾀할 수밖에 없게 됐다. 각자도생의 절박함은 2017년 주요 트렌드 중 하나가 될 것으로 예상된다. 국가도, 사회도, 가족도 나를 보호해줄 수 없어 어떻게든 혼자 알아서 살아내야 하는 것이다.
지난해 흥행에 성공한 영화 과 은 각자도생해야 하는 대한민국 현실과 사람들의 삶을 사실적으로 반영해서 보여줬다. 이들 영화처럼 대중문화 콘텐츠나 고단한 삶을 잠시라도 잊게 해주는 판타지물, 복고물들이 2017년에도 문화의 흐름을 주도할 것으로 보인다.
2017년 올해는 대통령 선거 등 정치적 이슈들이 전 국민의 관심을 불러일으키며 부각될 것이다. 또한 급변하는 정치적 상황은 방송을 비롯한 문화 전반에 영향을 미치는 동시에 문화의 주요 트렌드를 이끌 키워드로 부상할 것이다. 이 밖에 지난해 이루어진 정부의 사드(고고도미사일방어체계) 배치 결정과 한일 군사정보보호협정 체결에 대한 중국의 반발로 한류를 제한하는 한한령이 한류 콘텐츠를 전면 금지하는 금한령으로 확대돼 문화산업 위축이 불 보듯 뻔하다. 그리고 이러한 한류 위축은 2017년 문화계의 지형도를 변화시킬 변수로 작용할 것이다.
글 배국남 대중문화 평론가 knbae24@hanmail.net
2016 병신년(丙申年). 올 한 해 새로운 문화 트렌드와 콘텐츠가 등장했다. 디지털과 컴퓨터, 통신기술의 발달과 1인가구의 증가 등 사회적인 변화 등으로 인해 등장한 새로운 문화 트렌드와 콘텐츠는 2016년 대중생활에 적지 않은 변화를 주었다.
먼저 실감(實感) 콘텐츠의 강세가 뚜렷하게 나타났다. 드론, 360도 카메라 등 촬영기구와 HMD(Head Mount Display) 기기의 발전으로 인해 실제 눈앞에서 보는 것과 같은 현장감과 실재감을 제공하는 실감 콘텐츠(Reality-contents)가 주목을 받은 것이다. 그중 증강현실(Augmented Reality, AR)과 가상현실(Virtual Reality, VR)이 가장 대표적인 실감 콘텐츠로 꼽힌다. AR은 실재와 허구의 세계를 자연스럽게 혼합했고 VR은 100% 허구의 세계를 구축하는 차이가 있는데 눈앞에서 현실처럼 느껴지는 현장감과 몰입감을 높인 콘텐츠라는 점은 공통점이다.
올해 전 세계를 강타한 AR 모바일 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’의 열풍은 실감 콘텐츠의 위상을 단적으로 보여줬다. AR, VR은 게임뿐 아니라 뉴스, 다큐멘터리, 스포츠 중계, 광고, 공연, 영화 등 미디어와 대중문화는 물론 교육, 의료 분야에 이르기까지 다양한 분야에서 큰 변화를 초래하고 있다. 또한 VR과 AR은 황금알을 낳는 산업으로 인식되면서 IT 기업뿐만 아니라 전자업체, 영화사, 방송사 등 문화산업 업체들이 시장을 선점하기 위해 치열한 경쟁을 펼치고 있다.
2016년에 두드러진 또 하나의 문화 현상 중 하나는 바로 모바일이나 PC, SNS 등을 통해 짧은 시간에 간단하고 편리하게 이용할 수 있는 스낵컬처(Snack Culture)의 도약이다. 유·무선 인터넷의 이용시간이 급증하면서 웹툰, 웹소설, 웹드라마, 웹예능 등 스낵컬처를 이용하는 사람들도 크게 늘었다.
미래창조과학부가 2월에 발표한 ‘무선통신 서비스 통계 현황’에 따르면 이동전화 가입자는 5927만 명에 달하고 하루 평균 스마트폰 이용시간은 2.8시간으로 나타났다. 한국언론진흥재단 보고서 ‘2015 언론수용자 의식조사’에 따르면 하루 평균 미디어 이용시간은 TV가 153분으로 가장 길었고 다음이 스마트폰 등 이동형 인터넷 56분, 고정형 인터넷 47분, SNS 22분으로 조사됐다.
이처럼 스마트폰 등을 이용하는 시간이 급증하면서 웹툰, 웹드라마, 웹소설, 웹예능 등 스낵컬처가 큰 인기를 끌고 있다. 네이버 웹툰 일일 이용자만 620만 명에 달하는 것을 비롯해 웹툰 사이트 상위 5개사 누적 회원만 9590만 명에 이른다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면, 지난 2013년 1500억원에 달하던 웹툰 시장은 2015년 4200억원을 돌파했으며 2016년 올해 웹툰 시장 규모는 5845억원에 달할 것으로 전망된다.
웹소설 역시 2014년 200억원, 2015년 400억원대로 두 배가량 성장했고 2016년 웹소설 시장도 2000억원대로 크게 증가할 것으로 예상된다. 2013년 2월 선보인 로 모습을 드러낸 웹드라마는 2013년 17편, 2014년 23편, 2015년 67편으로 꾸준히 증가했다. 이 밖에 tvN의 를 비롯한 다양한 웹예능도 이용자의 인기가 높아짐에 따라 제작사들이 앞다퉈 웹예능 제작에 나서고 있다. 웹툰, 웹소설 등 스낵컬처는 가장 강력한 대중문화로 성장했을 뿐만 아니라 영화, 드라마, 게임의 원천이자 한류 상승의 기폭제 역할까지 하고 있다.
급증하는 1인가구도 2016년 문화에 새로운 바람을 일으켰다. 통계청이 최근 발표한 자료에 따르면, 1인가구는 520만 가구로 전체 가구(1911만 가구) 중 27.2%를 차지하고 있다. 1인가구는 2인가구(26.1%), 3인가구(21.5%), 4인가구(18.8%), 5인 이상 가구(6.4%)를 제치고 가장 많은 가구 형태로 자리 잡았다. 이러한 1인가구의 증가는 문화와 생활에 큰 변화를 초래했다. 1인가구의 증가로 혼자서 밥을 먹거나 술을 마시는 ‘혼밥’, ‘혼술’ 문화가 일상적인 풍경으로 자리를 잡았을 뿐만 아니라 혼자 영화를 보고 여행을 하는 ‘혼영’, ‘혼행’ 문화도 대중화했다.
1인가구를 소재로 한 문화 콘텐츠도 크게 늘었다. , , , 등 급증하는 1인가구를 소재로 한 드라마와 예능 프로그램이 쏟아졌다.
방송, 영화, 음악 등 대중문화 분야에서도 새로운 트렌드가 등장했다. 최대 한류 시장으로 떠오른 중국 시장을 의식해 사전제작제로 만들어진 가 큰 성공을 거두면서 , , , 등 방송 전 제작을 완료한 드라마들이 등장해 사전제작제가 자리를 잡았다. 또한 지난해 강세였던 쿡방과 먹방, 오디션 프로그램의 열기가 떨어지는 대신 올해는 음악 프로그램에 게임, 경연 등 다양한 예능 장치가 가미된 , , , , 등 음악 예능이 큰 인기를 얻었다.
2016년 영화계는 세월호 대참사를 떠올리게 하는 과 , 독립운동과 친일 문제를 생각하게 하는 , 위안부 문제를 다룬 등 사회 문제와 연관된 영화들이 흥행에 성공했다. 또 (1156만 명)의 공유와 마동석, (970만 명)의 강동원과 황정민, (749만 명)의 송강호와 공유, (712만 명)의 하정우, (704만 명)의 이정재와 이범수, (687만 명)의 곽도원과 황정민, (652만 명)의 유해진 등 600만 관객을 넘긴 한국 영화 7편 모두가 남자 스타 주연작으로, 남자 스타 주도 흥행 현상이 더 심화됐다.
2016년 대중음악계에 떠오른 주요 트렌드로는 비주류에 머물던 힙합 음악의 부상 그리고 트와이스, 여자친구, 마마무로 대표되는 걸그룹 세대 교체, 젝스키스, S.E.S, NRG, 클릭비 등 원조 아이돌 그룹의 귀환을 꼽을 수 있다.
이 밖에 2016년 올 한 해 대중문화계를 강타한 사건으로는 정부의 사드(고고도미사일방어체계) 배치 결정에 따른 중국 내 한류의 위축, 박유천, 이진욱, 유상무, 엄태웅 등 남자 스타 연예인들의 잇따른 성폭행 혐의 피소, 송강호와 김혜수 등 수많은 대중문화인의 정부의 블랙리스트 포함 등이 있다. 2016년 대중의 곁을 영원히 떠난 스타는 구봉서, 김성민 등이다.
1인가구의 증가는 문화와 생활에 큰 변화를 초래했다. 1인가구의 증가로 혼자서 밥을 먹거나 술을 마시는 ‘혼밥’, ‘혼술’ 문화가 일상적인 풍경으로 자리를 잡았을 뿐만 아니라 혼자 영화를 보고 여행을 하는 ‘혼영’, ‘혼행’ 문화도 대중화했다.
글 배국남 대중문화 평론가 knbae24@hanmail.net
‘열풍(熱風)’이라는 단어로는 상황을 설명할 수 없다. 미국 뉴욕 센트럴파크에서 대한민국 강원도 속초까지 전 세계를 강타하는 지구촌 광풍(狂風)이다. 세계 각국의 수많은 이용자가 함께하는 문화현상이자 사회적 신드롬이다. 닌텐도 주가가 1주일 사이 93%나 폭등하는 등 천문학적 이윤과 부가가치를 창출한 경제적 사건이다.
구글의 스타트업 기업으로 시작해 독립한 나이앤틱이 일본 게임업체 닌텐도와 손잡고 7월 6일 미국, 오스트레일리아, 뉴질랜드에서 선보인 증강현실(Augmented Reality, AR) 모바일 게임 포켓몬 고(Pokemon Go)다. 포켓몬 고는 서비스 국가를 속속 확대하며 지구촌 열기를 고조하는 동시에 증강현실의 실체와 잠재력을 수많은 사람 앞에 펼쳐 보이고 있다.
포켓몬 고는 출시되자마자 하루만에 앱 스토어 매출 1위를 차지했고 포켓몬이 출현하는 장소나 거리, 지역은 사람들이 몰려 교통이 마비됐다. 포켓몬 고가 서비스되지 않는 우리나라에서도 포켓몬이 출현하는 강원 속초 일대에 사람들이 몰려들었다. 속초시 등 일부 지자체는 관광객 유치 홍보전에 포켓몬 고를 활용하는가 하면 여행사들은 관련 상품을 내놓는 발 빠른 마케팅을 전개했다.
포켓몬 고는 이용자의 현실 공간 위치에 따라 모바일 기기상에 출현하는 가상의 포켓몬을 포획하고 대결하고 거래도 할 수 있는 게임이다. 스마트폰을 이용해 포켓몬 고 앱에 로그인한 후 성별, 피부색, 머리 모양 등을 선택해 자신의 아바타를 만든다. 아바타가 생성되면 이용자가 위치한 주변 지역의 지도가 나타나고 포켓몬 체육관 등이 지도에 표시된다. 이용자가 공간과 지역을 이동할 때 아바타 역시 게임의 지도를 따라 움직인다. 이용자는 세계 각 지역에 서식하는 다양한 포켓몬을 찾아 포획한다.
이용자가 포켓몬을 발견할 경우, 증강현실(AR) 모드에서 실재(實在)처럼 보이는 배경과 함께 포켓몬을 보게 된다. 이용자는 포켓볼을 던져 포켓몬을 포획한다. 이 게임의 궁극적 목적은 포켓몬을 포획하고 진화시켜 포켓몬 도감을 완성하는 것이다.
포켓몬 고는 증강현실과 위치기반정보(GPS), 그리고 지도를 활용한 게임이다. 게임 이용자의 위치를 파악해 주변에 몬스터를 뿌리기도 하는데, 능력이 많은 몬스터는 특정 위치에 서식하므로 그걸 잡기 위해 이용자가 이동한다.
한국에는 포켓몬 고가 공식적으로 서비스되지 않고 있다. 하지만 강원 속초와 양양 일부 지역에서 포켓몬 고가 구동된다는 사실이 알려지면서 수많은 사람이 몰려 포켓몬 잡기에 나서는 진풍경이 연출됐다
포켓몬 고는 구글 지도를 이용하는데, 한국 지도가 구글에 의해 사용되는 것이 한국 법으로 금지돼 있으므로 포켓몬 고의 한국 서비스는 제한을 받을 수밖에 없다. 포켓몬 고는 한국에 출시되지 않고 서비스가 제공되지 않지만, 게임 개발사가 구분해놓은 독특한 영역 구분 때문에 강원 속초 일대에서 게임이 가능하다. 하지만 몬스터만 잡을 수 있고 이용자를 상징하는 아바타 주변의 실재 공간이 나타나지 않는다.
포켓몬 고는 증강현실을 이용해 실제 눈앞에서 보는 것과 같은 현장감과 실재감을 높였을 뿐만 아니라 실재 공간을 찾아다니며 게임을 하므로 이용자로부터 폭발적인 인기를 얻고 있다.
기업과 사람들이 포켓몬 고 광풍을 지켜보면서 그것을 가능하게 한 증강현실(AR)에 눈을 돌린다. 증강현실은 인공지능(AI), 가상현실(VR)과 함께 가장 각광받는 새로운 정보기술로 세계 각국과 기업들이 시장을 선점하기 위해 치열한 경쟁을 하고 있다.
적지 않은 사람이 증강현실과 가상현실(Virtual Reality)을 혼동한다. 증강현실은 실재와 허구의 세계를 자연스럽게 혼합하는 반면 가상현실은 100% 허구 세계를 구축하는 점이 차이다. 가상현실은 이용자와 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는 데 반해, 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여 주기에 ‘혼합현실(Mixed Reality, MR)’이라고도 한다. 증강현실은 실재세계와 가상세계가 자연스럽게 연결되는 경험을 제공한다.
LG경제연구원 서기만 수석연구위원은 “증강현실은 기본적으로 현실 정보에 약간의 가상 정보를 덧입힌 형태를 말한다. 주로 현실에 존재하지 않는 보조 정보를 현실 정보 위에 추가로 표시하기 위해 이용된다”고 설명한다.
게임의 경우, 게임의 주체가 가상이냐 실체냐에 따라 증강현실과 가상현실이 구분된다. 가상현실 게임은 이용자를 대신하는 가상 캐릭터가 가상공간에서 가상의 적과 대결을 펼치지만, 증강현실 게임은 ‘포켓몬 고’처럼 현실 속의 내가 미국 뉴욕이나 강원 속초라는 현실 공간에서 가상의 적(포켓몬)과 대결을 벌인다.
증강현실은 가상현실보다 현실감과 실재감이 높다. 또한, 공간 증강현실(SAR· Spatial AR)의 경우에는 이용자가 특별한 장치를 손에 들거나 착용하지 않아도 되기 때문에 어린이나 나이가 든 사람들도 증강현실을 쉽게 이용할 수 있는 강점이 있다.
증강현실은 일상생활에서 널리 사용되고 있다. 인터넷과 스마트폰을 활용한 지도와 위치 검색은 물론이고 내비게이션, 청소기 등 가전제품부터 게임, 스포츠 중계, 일기예보를 비롯한 방송, 영화 등 문화콘텐츠에 이르기까지 다양한 분야에서 활용되고 있다.
시장조사업체 ‘디지캐피탈’이 최근 발표한 ‘AR· VR 리포트’에서 2020년 가상현실 시장 규모는 300억달러(약 34조원), 증강현실 시장 규모는 1200억달러(약 137조원)에 달할 것으로 전망했다. 최근까지는 가상현실 시장 규모가 증강현실 시장보다 크지만, 2017년 이후부터는 증강현실이 성장을 주도하며 역전할 것이란 예상이 지배적이다. 전문가들은 증강현실이 현실 공간을 충분히 활용할 수 있어 간단하게 제작할 수 있고, 스마트폰만 있으면 누구나 활용할 수 있으므로 시장성과 잠재력은 무궁무진하다고 분석한다.
이 때문에 마이크로소프트, 구글, 퀄컴, 알리바바, 워너브라더스 등 세계적인 기업과 삼성전자, LG전자 등 국내 기업들이 앞다퉈 증강현실 기술과 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. LG전자는 청소기에 증강현실 기술을 활용한 제품을 내놓았는가 하면 SK텔레콤은 증강현실 솔루션 ‘T-AR’를 출시했다. 한빛소프트는 증강현실 모바일 게임 ‘오디션’을 개발했다.
새로운 기술은 사회를 새롭게 구성하고 특정한 문화적 제도를 구축할 뿐만 아니라 인간의 사고와 정서에 큰 영향을 미친다. 증강현실은 새로운 사회와 문화를 창출하면서 사람들의 인식과 정서에 적지 않은 영향을 미치고 있다.
증강현실을 비롯한 새로운 기술이 초래한 문화와 현상에 대한 이해 없이는 시대와 사회의 변화를 제대로 읽어 내지 못한다. 또한, 젊은 세대의 문화와 정서에 대한 이해의 폭도 좁아진다. 서비스가 제공되지 않는 대한민국에서조차 거세게 일고 있는 포켓몬 고 광풍이 이를 단적으로 증명해주고 있다.
지구촌에 거세게 일고 있는 포켓몬 고 신드롬은 단순한 모바일 게임을 즐기는 차원을 넘어선다. 포켓몬 고 신드롬에선 증강현실이라는 신기술이 초래한 새로운 사회와 문화의 일면을 읽을 수 있다.
새로운 기술에 관해 관심이 없고 이용법을 모른다는 이유로 포켓몬 고를 외면하는 대신 눈길 한번 주자. 그 눈길은 바로 증강현실을 비롯한 새로운 테크놀로지가 몰고 오고 있는 새로운 문화와 사회를 이해하는 첫걸음이다. 그리고 그것은 젊은 세대의 문화와 정서에 대한 이해를 확대하는 단초이기도 하다.
“문자와 동영상의 시대를 거쳐 가상현실(假想現實 · Virtual Reality, 이하 VR)의 시대가 도래할 것이다. VR은 강력한 차세대 플랫폼이다.” 페이스북 창업자 마크 저커버그가 지난 2월 22일부터 25일까지 스페인 바르셀로나에서 열린 세계최대 모바일 월드 콩그레스(MWC)에서 한 말이다. 삼성, LG, 소니, 애플, 구글, 페이스북, HTC 등 국내외 수많은 기업들은 2016 MWC에서 VR 전쟁에 출사표를 던지며 개발한 VR 기기를 경쟁적으로 선보였다.
“VR은 스마트폰을 대체할 수 있는 정도의 성장성을 지녔다. 기기뿐만 아니라 콘텐츠 개발에도 집중해 시장을 선점하라!” 삼성전자 이재용 부회장이 최근 열린 임원회의에서 경영진에게 던진 메시지다. 한국콘텐츠진흥원은 지난 1월 발표한 보고서 ‘2016 콘텐츠산업 전망-10대 트렌드’에서 올해 콘텐츠 산업 10대 트렌드 중 하나로 현실처럼 생생하게 경험할 수 있는 VR 콘텐츠의 본격화를 꼽았다.
‘VR 시장은 이제 황금알’이라는 인식이 확산하면서 VR(하드웨어와 소프트웨어) 시장 선점을 위해 삼성전자, LG 등 국내 기업들이 발 벗고 나섰다. 그뿐만 아니라 애플, HTC, 소니, 페이스북, 구글 등 글로벌 전자 및 IT 업체들도 속속 VR 시장에 신제품을 출시하며 소비자의 눈길을 끌고 있다. 국내외 기업들의 VR 제품 경쟁이 치열해지면서 미디어와 대중문화에서부터 교육, 스포츠, 의료에 이르기까지 다양한 분야에 큰 변화가 일고 있다.
다양한 시·공간 자유롭게 체험
미국의 전산학자 재론 래니어가 1989년 처음 쓰기 시작한 VR은 이용자에게 원격현전(遠隔現前, telepresence)을 경험하게 해 주는 시뮬레이션 환경 즉 사용자가 컴퓨터 등에 의해 만들어진 가상공간에서 실제 현실인 것처럼 상호작용하는 것을 의미한다. 예를 들면 집 안 거실에서 VR 기기를 쓰고 강원 평창 스키장에서 스키 타는 것과 같은 경험을 하는 것이다.
박대수 KT 경제경영연구 소장은 ‘ 2016 한국을 바꾸는 10가지 ICT 트렌드’에서 “VR 기술을 통해 다양한 시·공간을 자유롭게 체험할 수도 있다. 고생대로 이동하여 공룡을 마주하거나 심해에서 기이한 생물들과의 대면도 가능하다. VR은 체험 가능한 세계의 폭을 확장하는 미디어 화수분과 같다”고 분석했다.
1940년대 미국의 항공 산업에서 개발한 조종사 훈련을 위한 비행 시뮬레이터가 VR의 효시다. 이후 1950년대 할리우드 공상과학 영화 등이 VR 기술 개발에 적지 않은 영향을 미쳤다. 하지만 VR은 몰입감과 현전감(presence) 등을 높이는 기기들의 개발 부진과 고가 장비, 그리고 콘텐츠 부족으로 대중화하지 못했다.
하지만 최근 들어 VR은 삼성전자, 애플 등 국내외 기업들이 머리에 쓰고 가상현실을 경험하는 디스플레이 기기인 HMD(Head Mounted Display)의 기술적 한계를 극복한 혁신적인 제품을 본격 출시하고 360도 동영상을 촬영할 수 있는 카메라 등 주변 기기와 VR 영상 플랫폼이 양산되면서 VR 시대가 열리기 시작했다.
그동안 영화, 게임 등 일부 분야에 관련된 VR 콘텐츠만 제작됐으나 이제는 의료, 학습, 건축설계, 관광, 스포츠 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠가 쏟아져 나오면서 VR 시장은 급성장하고, VR 영향력은 확대되고 있다.
영화·방송 등 대세가 된 VR
영국 투자은행 디지털 캐피털은 VR 기기 시장 규모가 2016년 40억 달러(4조8680억원)에서 2020년 1500억 달러(182조5500억원)로 4년 사이에 37배 성장을 할 것으로 전망했다. 또한, 대만 시장 조사업체 트렌드포스는 전 세계 VR 시장(하드웨어+소프트웨어) 규모는 2016년 67억 달러(8조원)를 기록한 뒤 2020년에는 10배 이상 성장한 700억 달러(86조원)수준이 될 것으로 예상했다.
이처럼 급성장하는 VR 시장을 선점하기 위한 기업들의 전쟁은 상상을 초월한다. 삼성전자는 VR의 하드웨어와 소프트웨어 시장을 차지하기 위해 페이스북과 제휴를 하는 등 총력을 기울이고 있다. 또한, 페이스북은 지난 2014년 VR 업체인 오큘러스를 20억 달러에 인수했고 삼성전자 역시 오큘러스와 제휴했다. 구글은 수만 원대 저가 HMD 기능을 구현한 ‘카드보드’를 발매하며 VR시장 공략에 나서고 있다. 대만 HTC, 중국 LeTV 등 중화권 기업들도 저가의 HMD제품인 ‘폭풍마경’ 등을 내놓고 VR 시장에 가세했다.
삼성전자 무선사업부 전략마케팅실 강선도 부장은 “삼성전자는 오큘러스와의 협력을 강화하고 소비자들이 페이스북을 통해 양질의 VR 콘텐츠를 감상할 수 있도록 협력을 지속 강화해 나갈 예정이다”고 말했다.
스마트폰, PC, 카메라 업체뿐만 아니라 IT 기업까지 수많은 국내외 기업들이 VR 시장에 뛰어들면서 VR기기가 비약적으로 발전하고 있다. 이로 인해 다양한 VR 콘텐츠도 속속 제작돼 이용자들에게 이전과 전혀 다른 가상현실의 경험을 제공하고 있다. 실용적인 VR 기기와 콘텐츠가 속속 양산됨에 따라 의료, 쇼핑, 교육, 건설, 스포츠, 항공, 공연, 미디어, 문화에 이르기까지 다양한 분야에서 큰 변화가 생겼다. 특히 영화 등 엔터테인먼트와 방송, 미디어에서의 VR의 영향과 변화는 실로 엄청나다.
지난해 1월 열린 미국 선댄스영화제의 뉴프론티어 부문 상영작 14편 중 10개 작품이 VR에 기반을 둔 영화였고 VR 기술을 활용한 영화만 31개가 출품됐다. 또한, 모바일 앱으로 구현하는 VR 콘텐츠도 수십 개가 선보였다. 미국 할리우드에서도 VR 영화 제작 움직임이 일기 시작했다. VR 콘텐츠 업체인 버추얼 리얼리티 컴퍼니, VR 영화사 스토리 스튜디오 등이 VR 영화 제작에 나섰다.
이제 영화계에서는 VR 작품이 특별하고 신기한 볼거리가 아닌 하나의 주요한 흐름으로 자리 잡으면서 다양한 VR 영화들이 쏟아져 나오고 있다.
신문과 방송 등도 VR을 적극적으로 도입하고 있다. 미국 일간지 뉴욕타임스는 2015년 11월 정기 구독자에게 VR로 뉴스를 볼 수 있는 구글 카드보드를 배송했다. 또한, 신문기사가 묘사하고 있는 현장을 독자가 간접 경험할 수 있도록 VR 앱인 ‘NYT VR’을 개발했다. 뉴욕타임스가 처음 올린 VR 뉴스 콘텐츠는 내전으로 고향을 잃은 사람들을 다룬 ‘난민(The Displaced)’이다.
뉴욕타임스뿐만 아니라 미국 통신사 AP와 미국 경제신문 월스트리트 저널 등도 VR 콘텐츠 제작에 박차를 가하고 있다. VR 콘텐츠 업체인 엠블러매틱 그룹은 지난 2014년 ‘프로젝트 시리아’라는 VR 뉴스 콘텐츠를 공개해 이용자들에게 시리아 내전 현장을 생생하게 전달했다.
성공 여부는 질 좋은 콘텐츠에 달려
언론사의 VR 저널리즘이 본격적으로 도입되면서 독자들은 뉴스를 단순히 보는 것에서 벗어나 뉴스의 현장에 있는 것처럼 경험하는 방식으로 뉴스 소비패턴이 전환하고 있다.
방송사에서는 VR 방송 개발에 노력을 기울이고 있다. VR의 가장 큰 특성인 몰입감과 현장감을 방송에서 극대화할 수 있기 때문이다. 지난해부터 일부 방송사에서 VR 방송을 실험하고 있다. 미국의 VR 업체인 Next VR은 미식축구 경기와 대선후보 토론회 등을 VR 생방송으로 진행했다. 국내 방송사들도 스포츠 경기 등 일부 프로그램을 VR 방송으로 제작한다는 방침을 세우고 구체적인 준비 작업에 돌입했다.
VR 본격화로 가장 큰 변화가 일고 있는 분야가 바로 게임을 포함한 엔터테인먼트 분야다. 미국의 VR 업체 보이드는 올 상반기까지 VR을 활용해 다양한 게임을 즐길 수 있는 VR 테마파크 ‘보이드 센터’를 건립한다. 이곳에서는 HMD 등 VR 장비 세트를 착용하면 시선의 변화, 동작, 터치가 VR 콘텐츠에 반영돼 몰입감과 생동감을 느끼면서 게임을 할 수 있다. 호주에서도 지난해 ‘제로 레이턴시’라는 VR 테마파크가 개장됐다. 이곳에서는 이용자가 자유롭게 이동하면서 전개하는 게임 방식인 프리롬(Freeroam)장비를 활용해 생동감 있는 VR 게임을 즐긴다.
물론 VR을 일반인 누구나 이용하기 위해서는 선결해야 할 과제도 적지 않다. 일부 사람들이 VR 기기를 이용하면서 느끼는 어지러움과 구토 증세의 문제를 해결해야 할 뿐만 아니라 여전히 착용하기 힘든 장비의 크기와 용량, 몰입감과 현장감의 부족, 기기의 비싼 가격 등도 개선해야 한다. VR 성공 여부는 콘텐츠에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 다양한 분야의 질 좋은 콘텐츠 제작이 활발하게 이뤄져야 VR 시대가 성공적으로 만개하리라는 것이 전문가들의 진단이다.
그동안 영화, 게임 등 일부 분야에 관련된 VR 콘텐츠만 제작됐으나 이제는 의료, 학습, 건축설계, 관광, 스포츠 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠가 쏟아져 나오면서 VR 시장은 급성장하고, VR 영향력은 확대되고 있다.