셧다운제에 대한 논란이 최근 더욱 거세지고 있다. 청소년들의 게임 과몰입을 예방하기 위해 도입한 제도지만 부모들이 오히려 폐지에 동의하는 분위기다. 규제 실효성이 떨어져 게임 중독 예방 효과가 적어서다.
셧다운제는 청소년 게임 이용 시간을 제한하는 제도로, 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임에 접속하는 것을 차단한다. 이 제도는 지난 2011년 청소년의 수면권과 건강권을 보호하고, 게임 이용을 둘러싼 부모·자녀 간 갈등을 예방하기 위한 목적으로 도입했다.
‘초통령 게임’ 마인크래프트가 19금?
최근 셧다운제 폐지론에 불이 붙은 이유는 ‘초통령 게임’으로 부르는 마인크래프트에 '19금 딱지'가 붙으면서다. 이로 인해 게임 산업에 대한 한국 정부의 규제가 전 세계에서 조롱거리가 되고 있다.
마인크래프트는 레고 같은 블록을 쌓아 이용자가 원하는 대로 공간을 꾸미는 게임이다. 게임을 플레이하며 코딩을 익힐 수 있어 프로그래밍 교보재로도 사용한다. 또 청와대가 어린이날 행사에 교육 목적으로도 쓸 만큼 활용도가 높다.
하지만 마인크래프트 운영사인 마이크로소프트(MS)는 게임 셧다운제를 피하고자 한국에서만 미성년자 계정 등록을 막았다. 마인크래프트는 만 12세 이용가로, 셧다운제에 맞춰 청소년의 게임 시간을 제한하려면 한국 전용 서버를 따로 구축해야 한다. MS는 막대한 비용을 들여 서버를 구축하기보다 청소년 이용자를 포기했다.
청소년 자녀 둔 시니어들, “셧다운제 폐지해도 상관없어”
이에 정치권과 해당 업계를 중심으로 셧다운제 폐지론이 다시 고개를 들고 있다. 청소년 자녀를 둔 부모들조차 실효성이 없다고 폐지에 찬성하는 분위기다. 초등학생 자녀를 둔 50세 A 씨는 “마음만 먹으면 청소년들이 부모의 ID나 주민등록번호를 도용해서 게임을 할 수 있다”며 “우리 아들도 여러 인터넷 사이트에 가입하면서 내 주민등록번호를 외운 것 같다”고 말했다.
49세 B씨는 “인터넷 게임에 중독되는 원인은 다양한데, 시간대를 지정해 PC게임 이용을 금지하는 방법이 근본적인 대안은 아니다”며 “요즘 아이들은 스마트폰으로도 게임을 더 많이 하는데, PC게임만 해당하는 규제는 의미 없다”고 지적했다. 이어 “제대로 하려면 로그인할 때마다 부모 핸드폰으로 인증을 받도록 하는 등 더 치밀한 방법을 도입해야 한다”고 주장했다.
실제 셧다운제는 청소년 게임 사용률 감소에 영향을 미치지 못하고 있다. 오히려 청소년의 게임사용은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)까지 겹쳐 해마다 증가하는 추세다. 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 2020년 국내 초·중·고등학생 중 게임 비사용자군 비율은 20.1%로 2019년 22.9%, 2018년 23.1%에 이어 3년 연속 감소세를 이어갔다. 반면 과몰입군 0.3%, 과몰입위험군 1.6%, 게임선용군 20.6%, 일반사용자군 57.4% 등 일반 이용자 비중이 커졌다.
‘브레이크’ 없는 청소년 게임 중독, 먼저 부모가 바로잡아야
청소년은 성인보다 눈앞에 보이는 유혹을 뿌리치거나 중독된 행동을 조절·중단하는 능력이 부족하다. 이런 특성 때문에 청소년일수록 게임에 빠질 우려가 크다. 초기에 부모와 자녀가 협의해서 게임 이용에 대한 가족 규칙을 정하는 게 합리적이다. 중장년 부모가 일방적으로 게임을 못 하게 하거나 몰래 게임을 한 아이를 혼내는 식으로 대처하면 오히려 더 엇나갈 가능성이 커진다.
게임 몰입을 직접적으로 나무랄 것이 아니라 자녀가 어려움에 처해있음을 인정해야 한다. 또 부모가 서로 ‘네 탓’이라며 싸우는 모습을 보여주는 것도 금물이다. 자녀가 스스로 게임 캐릭터를 삭제하거나 조금씩 시간을 줄일 수 있도록 기다려 줄 필요가 있다. 무엇보다 대체 활동을 자녀와 함께 찾아, 게임을 대체할 수 있도록 노력하는 것이 필요하다. 노는 방법을 잘 모를수록 게임에 쉽게 빠져들 가능성도 커진다.
다만 정서적 변화와 정신질환 동반 등 게임 중독 정도에 따라 심한 증세를 보인다면 전문가 상담이나 약물치료를 고려해야 한다.
자녀의 게임 중독 진단법
시니어가 자신의 자녀나 주변 학생에게 다음과 같은 질문에 대한 답변을 이용해 중독 여부를 판별할 수 있다. 각 항목별로 ‘전혀아님(0점)’, ‘가끔(1점)’, ‘자주(2점)’, ‘항상(3점)’으로 나눠 점수를 매기고, 총 합계가 10점 이상이면 인터넷 게임장애 고위험군에 해당한다. 이 경우 전문가 상담을 통해 정확하게 진단을 받아볼 필요가 있다.
1. 전에 했던 게임이 계속 생각나거나, 게임할 생각에 몰두했다.
2. 게임을 하지 않으면 초조하거나 불안하거나 슬프다.
3. 게임 시간이 점점 길어진다.
4. 게임 시간을 조절하려 했지만 실패했다.
5. 게임으로 예전의 다른 취미 생활이나 오락 활동에 흥미가 줄었다.
6. 사회적·심리적 문제에도 계속해서 게임을 과하게 한다.
7. 가족, 치료자, 또는 그 외의 사람에게 게임 시간을 속인 적 있다.
8. 부정적인 감정을 해소하거나 회피하려 게임을 한다.
9. 과도한 게임으로 중요한 인간관계나 일, 교육, 경력의 기회 등을 위태롭게 하거나 잃은 적이 있다.
(출처 중독포럼)
일본에서 기네스북에 오른 최고령 ‘이것’ 유튜버가 탄생했다. ‘이것’은 은퇴 뒤 처진 일상에 활기를 불어넣고, 치매와 노화를 방지하는 효과도 있다. 우리보다 16년 먼저 초고령사회에 접어든 일본에서는 ‘이것’이 고독사와 같은 사회문제의 해결책으로도 주목받고 있다.
‘이것’은 바로 온라인 게임이다. 국내에서는 게임이 셧다운제를 비롯해 각종 규제 도입으로 찬밥 취급을 받고 있다. 하지만 노인과 게임이 함께하면 사정은 달라진다.
최근 일본에서는 노인과 게임을 연결시켜 고령자 문제를 해결하려는 움직임이 나타나고 있다. 게임기를 잡은 채 행복해하는 일본 노인 사례를 소개한다.
게임은 아흔 살 할머니를 꿈꾸게 한다
지난해 5월 일본 치바현에서 모리 하마코 할머니가 세계 최고령 게임 유튜버로 기네스북에 등재됐다. 1930년 2월 18일생인 모리 할머니 나이는 올해로 91세. 할머니는 직접 운영하는 유튜브 채널 ‘게이머 할머니(Gamer Granma)’로 구독자 51만 명과 소통하고 있다.
게임에 대한 할머니 사랑은 40년 전에 시작했다. 자녀들이 게임하는 모습을 보고 “아이들만 가지고 노는 건 공평하지 않다”고 생각했을 정도로 게임의 매력에 푹 빠졌다. 처음엔 아무도 보지 않는 곳에서 몰래 즐겼던 게임이, 수영과 뜨개질을 제치고 지금까지도 할머니 곁을 지키는 넘버원 취미가 됐다.
‘콜오브듀티 시리즈’, ‘슈퍼마리오’, ‘스카이림’, ‘GTA5’ 등. 1980년대부터 게임을 즐기기 시작한 모리 할머니가 2015년 유튜브 채널을 만든 이유는 무엇일까. 기네스월드레코드 공식 유튜브와 할머니가 운영하는 유튜브에 공개된 동영상에서 할머니는 “나 혼자 이런 즐거운 일을 하고 있으면 아깝다는 생각이 들었다”고 말했다.
손자의 도움을 받아 ‘게이머 할머니’ 채널에 매달 매달 동영상 서너 편을 올린다. 손자 도움을 받아 제작한 게임 기기 ‘언박싱’(상자를 열고 구매한 제품의 개봉 과정을 보여주는 것), 실시간 게임 방송 영상 같이 콘텐츠 종류도 다양하다.
모리 할머니는 “이 나이까지 살아서 ‘게임을 계속한 게 옳았구나’라는 생각이 이제야 든다”며 “정말로 장밋빛 인생을 즐기고 있다”고 기네스북 등재 소감을 밝혔다. “패션이나 스포츠에 비해, 게임은 나이 들어서도 취미로 즐기기에 편해서 좋다”며 다른 시니어들에게도 게임을 권했다.
모리 할머니는 그의 영상을 시청하는 모든 사람들이 좋아할 만한 동영상을 만들고 싶다고 말했다. ‘덕분에 희망이 생긴다’는 댓글에 오히려 힘을 얻는다는 할머니. 게임은 일본에서 아흔 살 할머니도 꿈을 꾸게 만들고 있다.
노화 방지, 운동 효과, 기억력 향상...게임의 놀라운 효과
지난해 기준 일본에서 65세 이상 인구는 3619만 명으로 28.8%를 기록했다. 2025년 고령자 인구 비율이 30%에 달할 것으로 예측한 일본 정부가 시도하는 다양한 고령자 대책 중 하나가 게임이다. 일본 요미우리신문은 “고령자의 건강과 사회 활동 증진 측면에서 게임에 대한 시각이 바뀌고 있다”고 보도했다.
온라인 게임이나 2명 이상이 참여하는 대전 형태의 콘솔 게임을 활용해 노화를 막아보려는 시도가 일본 각지에서 이어지고 있다. 사이타마현의 ‘실버 e스포츠 협회’는 정기적으로 모여 게임을 즐기며 친목을 도모한다. 돗토리현에서 지역 내 고등학생과 고령자들 사이 게임 대전 프로젝트를 시작했으며, 도야마현에서는 민간 기업과 연계해 ‘실버 e스포츠 대회’ 개최를 추진하고 있다.
고베에는 60세 이상 고령자만 이용할 수 있는 PC방도 등장했다. 중앙일보 보도에 따르면 해당 업체 대표는 “노년의 고립을 막고 사회 활동과 교류를 장려하는 장소로서 의미가 있을 것 같아 (게임방을) 열었다”고 설명했다.
일본 게이오대학교 연구진은 노인이 게임을 하면 운동 효과를 볼 수 있다는 연구 결과를 발표했다. 게임을 하는 노인 집단의 주의기능이 더 높고, 심박수도 평균치보다 높아 빨리 걷는 운동 효과를 확인했다는 설명이다.
비디오 게임이 노인의 기억력을 향상시키는 데 효과적이라는 연구 결과도 있다.
게임 유튜버 모리 할머니 외에도 게임이 노인의 정신 건강에 긍정적 영향을 미친 사례가 꾸준하게 소개되고 있다. 온라인 레이싱 게임 덕분에 은퇴 이후 처음으로 활기를 되찾았다는 50년 운전 경력의 93세 ‘베스트 드라이버’ 우라베 류지 씨가 그렇다.
이처럼 ‘노화 예방’ 같은 거창한 목적이 아니라도 노인에게 게임은 충분한 가치가 있다. 초고령사회 진입을 5년 앞두고 있는 우리 사회도 노인 건강을 위해서 게임을 적극적으로 활용하는 방안에 대해 고민해볼 필요가 있다.