SK텔레콤이 청소년들의 AI 역량을 함양하고 장애와 비장애의 벽을 넘어 디지털 격차 해소를 위한 코딩 대회가 열렸다.
SK텔레콤은 한국장애인단체총연맹과 공동으로 이달 19~20일 양일간 ‘2023 SK텔레콤 청소년 코딩챌린지’(이하 2023 코딩챌린지)를 개최했다. 해당 대회에는 전국 35개 특수학교(급) 재학 장애청소년 104명과 교사 41명이 참가했다.
SK텔레콤과 한국장애인단체총연맹은 1999년 정보검색대회를 시작으로 지난 24년간 장애 청소년들의 정보격차를 해소하고 정보통신기술에 대한 이해를 높이기 위한 행사를 지속해 오고 있다. 초창기 ‘정보검색대회’(`99~`04년)로 시작해, ‘IT 챌린지’(`05~`15년)와 ‘ICT 메이커톤대회’(`16~`19년)를 거쳐 2021년부터는 ‘청소년 코딩 챌린지 대회’로 자리매김 중이다.
올해 ‘2023 코딩챌린지’는 경기도 이천에 소재한 SKT 인재개발원에서 1박 2일로 진행됐다. 코딩 경진 대회와 더불어 레크리에이션, 영화 상영 등 청소년들이 즐거운 분위기 속에서 행사를 즐길 수 있는 다양한 프로그램들로 구성됐다.
20일 열린 코딩 경진 대회는 학생 2인과 지도교사 1인이 한 조를 이뤄 주어진 과제를 수행하며 경합하는 방식으로 이뤄졌다. 종목은 총 4가지로 △대회 참가 학생 전원을 대상으로 하는 ‘드림챌린지’와 ‘소셜챌린지’ △지적장애 청소년을 위한 ‘미션챌린지’ △지적 장애 이외의 청소년을 위한 ‘베스트챌린지’ 등이다.
각각의 챌린지 프로그램은 AI 드로잉 기술을 활용해 창작 이미지를 만들거나, SKT의 알버트AI로봇을 이용해 코딩 미션을 완수하는 등 참가자들의 코딩 역량을 테스트할 수 있도록 짜여졌다.
한편 SK텔레콤는 코딩 챌린지와 더불어 2019년부터 전국 130여 개 특수학교(급)에서 ‘행복코딩스쿨’을 운영하고 장애유형별 코딩 교육 교재를 개발하는 등 장애청소년들의 ICT 교육에 꾸준한 관심을 기울여왔다.
올해 ‘행복코딩스쿨’은 하나금융그룹이 새롭게 참여, 교육 프로그램이 더욱 다양해졌다. 당초 장애청소년들을 위해 개발되었으나 올해부터는 비장애 청소년까지 영역을 확대, 소프트웨어 교육 프로그램을 제공한다. 장애 유형별 18종 프로그램 및 공통 과정 5종의 프로그램을 통해 올 연말까지 누적 2700여 명의 학생에게 소프트웨어 교육을 실시할 예정이다.
엄종환 SK텔레콤 ESG Alliance담당은 “AI의 활용이 점차 중요해지는 만큼 청소년들이 장애의 유무와 관계없이 ICT에 대한 이해도를 높이고 코딩 역량을 기를 수 있도록 꾸준히 지원하고 있다”고 말했다.
셧다운제에 대한 논란이 최근 더욱 거세지고 있다. 청소년들의 게임 과몰입을 예방하기 위해 도입한 제도지만 부모들이 오히려 폐지에 동의하는 분위기다. 규제 실효성이 떨어져 게임 중독 예방 효과가 적어서다.
셧다운제는 청소년 게임 이용 시간을 제한하는 제도로, 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임에 접속하는 것을 차단한다. 이 제도는 지난 2011년 청소년의 수면권과 건강권을 보호하고, 게임 이용을 둘러싼 부모·자녀 간 갈등을 예방하기 위한 목적으로 도입했다.
‘초통령 게임’ 마인크래프트가 19금?
최근 셧다운제 폐지론에 불이 붙은 이유는 ‘초통령 게임’으로 부르는 마인크래프트에 '19금 딱지'가 붙으면서다. 이로 인해 게임 산업에 대한 한국 정부의 규제가 전 세계에서 조롱거리가 되고 있다.
마인크래프트는 레고 같은 블록을 쌓아 이용자가 원하는 대로 공간을 꾸미는 게임이다. 게임을 플레이하며 코딩을 익힐 수 있어 프로그래밍 교보재로도 사용한다. 또 청와대가 어린이날 행사에 교육 목적으로도 쓸 만큼 활용도가 높다.
하지만 마인크래프트 운영사인 마이크로소프트(MS)는 게임 셧다운제를 피하고자 한국에서만 미성년자 계정 등록을 막았다. 마인크래프트는 만 12세 이용가로, 셧다운제에 맞춰 청소년의 게임 시간을 제한하려면 한국 전용 서버를 따로 구축해야 한다. MS는 막대한 비용을 들여 서버를 구축하기보다 청소년 이용자를 포기했다.
청소년 자녀 둔 시니어들, “셧다운제 폐지해도 상관없어”
이에 정치권과 해당 업계를 중심으로 셧다운제 폐지론이 다시 고개를 들고 있다. 청소년 자녀를 둔 부모들조차 실효성이 없다고 폐지에 찬성하는 분위기다. 초등학생 자녀를 둔 50세 A 씨는 “마음만 먹으면 청소년들이 부모의 ID나 주민등록번호를 도용해서 게임을 할 수 있다”며 “우리 아들도 여러 인터넷 사이트에 가입하면서 내 주민등록번호를 외운 것 같다”고 말했다.
49세 B씨는 “인터넷 게임에 중독되는 원인은 다양한데, 시간대를 지정해 PC게임 이용을 금지하는 방법이 근본적인 대안은 아니다”며 “요즘 아이들은 스마트폰으로도 게임을 더 많이 하는데, PC게임만 해당하는 규제는 의미 없다”고 지적했다. 이어 “제대로 하려면 로그인할 때마다 부모 핸드폰으로 인증을 받도록 하는 등 더 치밀한 방법을 도입해야 한다”고 주장했다.
실제 셧다운제는 청소년 게임 사용률 감소에 영향을 미치지 못하고 있다. 오히려 청소년의 게임사용은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)까지 겹쳐 해마다 증가하는 추세다. 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 2020년 국내 초·중·고등학생 중 게임 비사용자군 비율은 20.1%로 2019년 22.9%, 2018년 23.1%에 이어 3년 연속 감소세를 이어갔다. 반면 과몰입군 0.3%, 과몰입위험군 1.6%, 게임선용군 20.6%, 일반사용자군 57.4% 등 일반 이용자 비중이 커졌다.
‘브레이크’ 없는 청소년 게임 중독, 먼저 부모가 바로잡아야
청소년은 성인보다 눈앞에 보이는 유혹을 뿌리치거나 중독된 행동을 조절·중단하는 능력이 부족하다. 이런 특성 때문에 청소년일수록 게임에 빠질 우려가 크다. 초기에 부모와 자녀가 협의해서 게임 이용에 대한 가족 규칙을 정하는 게 합리적이다. 중장년 부모가 일방적으로 게임을 못 하게 하거나 몰래 게임을 한 아이를 혼내는 식으로 대처하면 오히려 더 엇나갈 가능성이 커진다.
게임 몰입을 직접적으로 나무랄 것이 아니라 자녀가 어려움에 처해있음을 인정해야 한다. 또 부모가 서로 ‘네 탓’이라며 싸우는 모습을 보여주는 것도 금물이다. 자녀가 스스로 게임 캐릭터를 삭제하거나 조금씩 시간을 줄일 수 있도록 기다려 줄 필요가 있다. 무엇보다 대체 활동을 자녀와 함께 찾아, 게임을 대체할 수 있도록 노력하는 것이 필요하다. 노는 방법을 잘 모를수록 게임에 쉽게 빠져들 가능성도 커진다.
다만 정서적 변화와 정신질환 동반 등 게임 중독 정도에 따라 심한 증세를 보인다면 전문가 상담이나 약물치료를 고려해야 한다.
자녀의 게임 중독 진단법
시니어가 자신의 자녀나 주변 학생에게 다음과 같은 질문에 대한 답변을 이용해 중독 여부를 판별할 수 있다. 각 항목별로 ‘전혀아님(0점)’, ‘가끔(1점)’, ‘자주(2점)’, ‘항상(3점)’으로 나눠 점수를 매기고, 총 합계가 10점 이상이면 인터넷 게임장애 고위험군에 해당한다. 이 경우 전문가 상담을 통해 정확하게 진단을 받아볼 필요가 있다.
1. 전에 했던 게임이 계속 생각나거나, 게임할 생각에 몰두했다.
2. 게임을 하지 않으면 초조하거나 불안하거나 슬프다.
3. 게임 시간이 점점 길어진다.
4. 게임 시간을 조절하려 했지만 실패했다.
5. 게임으로 예전의 다른 취미 생활이나 오락 활동에 흥미가 줄었다.
6. 사회적·심리적 문제에도 계속해서 게임을 과하게 한다.
7. 가족, 치료자, 또는 그 외의 사람에게 게임 시간을 속인 적 있다.
8. 부정적인 감정을 해소하거나 회피하려 게임을 한다.
9. 과도한 게임으로 중요한 인간관계나 일, 교육, 경력의 기회 등을 위태롭게 하거나 잃은 적이 있다.
(출처 중독포럼)