2010년 삼성은 갤럭시 S1을 선보이며 스마트폰 시장을 흔들었다. 이때 삼성전자에서 일하던 서영철 스프링소프트 대표는 복지관에서 오려낸 신문지로 학습하고, 콩자반을 젓가락으로 일일이 옮기던 노인을 보며 생각했다. ‘디지털 시장의 발전에 어르신도 동행해야 하지 않을까.’ 서 대표의 따뜻한 시선이 해피테이블을 탄생시켰다.
스프링소프트에서 개발한 해피테이블은 인지 능력 향상과 시니어 여가활동 증진을 위한 기능성 게임 스마트 테이블이다. ‘노인용 디지털 콘텐츠가 없고 어르신이 즐길 제대로 된 여가 프로그램이 없다’는 문제점을 해결하기 위해 고민한 결과물이다.
게임으로 즐기는 인지 향상 선순환
스프링소프트는 어르신에게 해피테이블을 소개할 때 인지 향상의 기능을 알리기보다 “그냥 게임 한번 해보시라”고 말한다. 이재현 스프링소프트 대리는 “어르신들이 교육을 받거나 숙제를 하는 형태의 일에 ‘난 환자가 아니’라고 거부감을 나타내는 편”이라며 “숙제나 교육이 아니라 해피테이블을 여가 생활처럼 즐기면서 자연스럽게 인지 능력이 향상되기를 바랐다”고 이유를 설명했다. 해피테이블에는 크게 게임, 건강 체조, 인지 평가 게임, 레크레이션, 영상 자료실 콘텐츠가 있다. 인지 향상 기능성 게임은 50개가 있으며 경쟁, 협동, 힐링, 학습 4가지로 나뉜다. 어르신의 인지 능력과 취향에 따라 맞춤형 게임 진행이 가능하다. 테이블은 32인치와 43인치 두 가지로 최대 4명이 동시에 게임을 즐길 수 있다. 앉으면 끝에서 끝까지 손이 닿지 않는 크기이다 보니 협동 게임의 경우에는 “거기, 거기 눌러요!”라며 자연스럽게 대화하게 된다.
인지 평가 게임은 중앙치매센터에서 제공하는 인지선별검사(CIST)를 바탕으로 내레이션과 캐릭터를 이용해 이야기 형식으로 진행하도록 개발했다. 기존 지면 검사가 아니라 게임 형태로 진행하면 결과가 나오는 것으로, 인지 8대 요소와 치매 위험도를 평가할 수 있다. 결과 데이터는 스프링소프트가 제공하는 관리자 페이지로 전달되며, 평가를 토대로 부족한 인지 요소를 강화할 수 있는 해피테이블 게임을 추천한다. 이 대리는 “게임과 평가를 반복하면서 인지 능력을 향상하는 것이 우리가 제시하는 ‘해피테이블 솔루션’이며, 스프링소프트가 지향하는 선순환 구조”라고 말했다.
해피테이블은 전국의 치매안심센터, 복지관, 주야간보호센터, 요양원, 경로당 등 320여 개 기관에 520대가 설치돼 있다. 서울시의 경우는 모든 치매안심센터와 시립노인종합복지관에 도입됐다. 기관에서 관리자가 맞춤형 인지 관리를 하기 위해 회원가입을 진행한 회원은 약 6000명이며, 비회원까지 포함하면 약 1만 명의 어르신이 해피테이블을 사용하고 있다. 이재현 대리는 “이용자 게임 플레이 시간이 약 1만 6700시간에 이른다”면서 “어르신을 위한 인지 향상 콘텐츠는 ‘지속성’이 중요한데, 게임 형태로 즐기다 보니 인지 훈련을 지속할 수 있고 인지 향상으로 이어진다”는 점을 장점으로 꼽았다.
어르신들의 호응을 얻어 지난해 9월에는 장충체육관에서 서울시노인종합복지관협회 주최로 해피테이블을 이용한 ‘스마트 경진대회’가 열렸다. 48개 회원 기관의 2500여 명의 어르신이 참가해 ‘두더지 혼내주기’, ‘풍선 터트리기’, ‘생선을 잡아라’ 세 가지 게임을 진행하고 심사 후 서울시장상과 협회장상을 수여하기도 했다. 어르신들의 열띤 반응으로 현장이 뜨거웠다는 후문이다.
현재 나온 해피테이블 3.0버전 다음으로 출시 예정인 3.5버전에는 ‘같이 하기’와 ‘영상 자료실’ 기능이 추가된다. ‘같이 하기’는 멀티 게임(장기・오목・고스톱)으로 기관끼리 혹은 기관 내에서 기기와 기기를 온라인으로 연결, 상호 게임을 즐길 수 있다.
‘영상 자료실’에서는 유튜브를 볼 수 있다. 기관에서 교육을 위해 영상을 사용할 때 장소를 옮기거나 TV•컴퓨터와 같은 다른 기기를 사용하지 않고도 영상 활용이 가능하고, 어르신이 보고 싶은 영상을 찾아보며 여가를 즐기는 것도 가능하다. 또한 향후에는 기관을 방문하기 어려운 어르신들도 집에서 해피테이블 콘텐츠를 즐길 수 있도록 모바일 애플리케이션을 개발해 향후 선보일 예정이다.
누구든 되고 싶고, 하고 싶고, 만나고 싶고, 가고 싶을 때가 있다. 요즘은 시간이나 장소의 구애를 받지 않고 다른 사람과 자유롭게 소통한다. 수많은 가능성(if)을 실현할 수 있는 가상공간(land), SKT ‘이프랜드’와 네이버Z ‘제페토’를 소개한다.
이프랜드(ifland)
개성 있는 아바타로 다양한 가상공간을 개설해 타인과 소통하는 SNS 서비스다. 스마트폰의 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에서 이프랜드 또는 ifland를 검색해 다운받으면 된다. 일부 이전 버전이나 단말기는 설치가 불가할 수 있다. (삼성 갤럭시 노트8 이상, 아이폰 XS 이상 출시 단말 설치 가능)
1. 메타버스 실습
① 취향에 따라 다양한 생김새와 의상의 아바타를 꾸며 ‘또 다른 나’를 표현
② 소규모 모임부터 대규모 이벤트까지 누구나 개최 가능
③ 컨퍼런스홀, 야외 루프톱, 운동장 등 다양한 공간 설정
④ 동영상·PDF 공유하며 미팅이나 발표회 진행
⑤ 다양한 동작과 감정 표현으로 모임의 몰입감과 즐거움 극대화
⑥ 음성으로 친구와 소통하며 사진찍기 메뉴를 통한 기념 촬영
2. 기본 설정하기
① 하단의 더하기 모양을 선택한다.
② ‘컨퍼런스홀’, ‘타운홀’ 등 원하는 방을 선택한다.
③ land 이름, 시간, 공개 여부도 설정할 수 있다.
④ 화면을 아래로 이동해 저장 버튼을 누른다.
3. 화면 살펴보기
※land를 개설한 호스트는 우측 상단의 버튼들을 통해 △자료 제어 권한 변경 △참여자 마이크 및 채팅, 말풍선 참여 설정 △참여 방식 설정 △호스트 변경 등 추가적인 권한을 누릴 수 있다.
※추가 기능과 네트워크 설정, 주의사항 등 더 자세한 내용은 이프랜드 홈페이지 내 ‘도움말’을 참조하면 된다.
제페토(ZEPETO)
제페토는 인공지능(AI) 기반의 얼굴인식 기술을 통해 3D AR 아바타를 만들어 가상공간에서 지인, 친구와 교류하는 SNS 서비스다. 미니 게임을 통한 재미도 얻을 수 있다. 스마트폰의 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에서 제페토 또는 ZEPETO를 검색해 다운받으면 된다.
1. 메타버스 활용
① 촬영한 사진으로 자신과 비슷한 아바타 설정
② 의상, 헤어, 메이크업 관련 브랜드와의 협업 제품 포함
③ 퀘스트, 게임 혹은 구매를 통해 가상화폐 수령, 가상화폐로 아바타·방 꾸미기
④ ‘월드’에서 다양한 가상 세계와 액티비티 체험
⑤ 다양한 포즈와 동작으로 소통, 사진·동영상 공유
⑥ 직접 제작한 의상, 아이템을 판매해 수익 창출 가능
2. 심화 기능 알아보기
① 제페토 카메라: 아바타가 카메라에 비친 내 표정을 따라 하거나, 실사 화면에 AR로 표현
② 포토부스: 무대에 접속해 자신이 원하는 포즈를 누르고, 그대로 사진 또는 영상 제작
③ 월드(맵): 3D로 구현된 가상 세계(유명 관광지, 뮤직비디오 촬영장, 콘서트장, 놀이공원 등)나 사용자들이 ‘빌드 잇’에서 꾸민 모든 맵에 방문 가능
④ 빌드 잇: 새로운 맵을 설계하고, 공개를 신청하면 심사를 통해 제페토 크리에이터 맵으로 등록
⑤ 제페토 스튜디오: 착용할 아이템을 제작, 가상화폐로 거래
지난 7일 경기주택도시공사(GH)는 경영진과 MZ세대 직원 간 직접적인 소통과 정서 공감을 위한 리버스 멘토링 프로그램 ‘신구조화’를 운영했다. 이들은 MZ세대 신조어 및 놀이문화, MZ세대 스마트폰 어플리케이션 사용법, 챗 GPT 활용법 등에 대한 주제로 대화를 나누며 세대 간 화합의 시간을 보냈다.
삼성생명의 경우 3명의 주니어 멘토와 1명의 임원 멘티가 한 팀을 이뤄 최신 트렌드를 경험하고 소통하는 ‘동감 프로젝트를’ 2020년부터 진행해오고 있다. 이는 리버스 멘토링의 일환으로, 경영진과 젊은 직원들 간 이해의 폭을 넓히고 수평적 조직문화를 확대하기 위해 마련된 것이다. 그밖에도 한국해양진흥공사, 안양시, 성남교육지원청, KB라이프생명 등 수많은 지자체 기관 및 기업에서도 ‘리버스 멘토링’을 운영 중이다.
멘토링(mentoring)이라 하면, 멘토(mentor)와 멘티(mentee) 관계가 형성되는데 이때 경험과 연륜을 겸비한 연장자나 선배가 멘토가 되곤 한다. 이와 대조되는 ‘리버스 멘토링’(reverse mentoring, 역멘토링)의 경우 연소자나 후배 쪽에서 멘토 역할을 하는 경우를 말한다. 마크로밀 엠브레인이 출간한 ‘트렌드 모니터 2023’에서도 주요 이슈 중 하나로 ‘리버스 멘토링’을 꼽았는데, 최근에는 세대 간 소통 및 조직원 융화를 위한 솔루션 중 하나로 각광받고 있다.
‘트레드 모니터 2023’에 따르면 “역할이라는 것은 사회적 관계에서 개인이 가지는 특정한 지위나 범주, 그리고 그러한 범주 내 규정된 모든 행동거지를 의미한다. 그리고 우리 사회는 이를 ‘나이’에 맞게 규정하는 것이 그 어느 국가보다 강한 사회다”라며 “나이에 따른 역할이 있고, 이 역할에 맞는 욕망과 감정 같은 것들을 규범에 맞게 행해야 함을 전제하고 있다는 의미다. 그런데 전 세대에서 역전 현상이 일어나고 있다”고 풀이된다.
이는 국내에만 국한되는 현상은 아니다. 미국은퇴자협회(AARP)는 ‘젊은 멘토와 함께 일할 때 알아야 할 사항’에 대해 언급하며, 리버스 멘토링과 같은 관계 형성이 시니어의 역량 개발에도 효과적이라 설명했다. AARP가 시니어에게 제안하는 리버스 멘토링 팁을 요약하면 다음과 같다.
△ 서로의 경험과 가치가 평등하고 중요함을 인식하라. 나이를 떠나 겸허한 자세로 다가갈 것. 젊은 멘토의 도움을 받기 전 자신의 역량을 파악 후, 배울 점과 목표를 설정한다. 가령 영상 플랫폼에 대해 알고 싶다거나, 프레젠테이션 애니메이션 활용 기법 등 구체적일수록 좋다.
△ 자존심 내세우지 않기. 멘토가 자신보다 어리다고 해서 배우는 상황을 자존심 상해하다 보면 스스로의 역량을 과대포장하거나 솔직하게 드러내지 않을 수 있다. 이러한 태도는 멘토링 효과를 떨어뜨리게 된다. 자신의 능력이나 상황에 대해 솔직하게 이야기하고 조언을 구하자.
△ 멘토링 장소와 시간을 분명히 해두자. 멘토링 시간에 대한 경계가 모호하면, 젊은 멘토의 역할이나 위치가 애매해질 수 있다. 서로 합의 하에 멘토링 기간, 시간, 장소 등에 대해 미리 정하고, 정해진 내용에 따라 멘토링하는 것을 원칙으로 한다.
△ 가르치고 싶은 게 있다면 겸손하게, 상대가 원할 때만. 아무래도 연륜이 부족한 젊은 멘토를 대하다 보면 선배로서 이것저것 알려주고 싶은 부분이 생길 수 있다. 젊은 멘토도 배움을 얻고자 하는 분위기라면 겸손하게 제안해볼 수 있겠지만, 그렇지 않다면 삼가는 게 좋다. 어디까지나 자신이 ‘멘티’라는 사실을 잊지 말자.
“주문하시려면 터치해주세요.”
‘터치? 왜 메뉴가 없어?’ 손가락으로 화면을 눌렀더니 그림과 글자가 나왔다. “매장에서 식사... 테이크 아웃...” 포장해서 가려고 했는데, 포장 버튼이 안 보인다. 하나는 매장에서 먹는 것이고 하나는 쇼핑봉투 그림이 있으니까 이게 포장인가? 답답한 마음에 스마트폰을 확대하듯 늘려보려고 모니터에 손을 댄 순간 화면이 전환됐다. 더 작은 그림이 여러 개 등장했다. 글씨는 너무 작아 보이지도 않는다. 왜 화면이 전환됐는지 모르겠지만 일단 주문을 해보기로 한다. 불고기를 찾았지만, 어디에 있는지 모르겠다. 눈에 보이는 메뉴를 하나하나 읽어본다. 갑자기 메뉴가 사라지고 “계속하시겠습니까?”라는 화면이 뜬다. ‘오늘 안에 주문이 되는 걸까, 그냥 집으로 돌아갈까’ 온갖 생각을 하다가, 직원은 없는지 둘러본다.
디지털에 익숙하지 않은 고령자가 흔히 겪는 일이다. 이제는 디지털에 익숙해졌다는 중장년도 메뉴를 찾을 때 종종 애를 먹는다. 음식점, 쇼핑몰, 주민센터, 심지어 약국까지 ‘키오스크’라고 불리는 기계가 사람을 대체하기 시작했다. 키오스크(kiosk)는 공공장소에 설치된 무인정보 단말기를 지칭하는 말이다. 코로나19 이후 비대면이 일상화되면서 키오스크의 도입은 더욱 빨라졌지만, 이용자들의 불편함은 아직도 해소되지 않았다. 특히 디지털 약자인 노인이나 장애인에게 키오스크는 큰 산이다. 키오스크 문턱을 낮추기 위해 키오스크 및 가전제품의 접근성 표준화에 나선 한국접근성평가연구원의 이성일 이사장을 만나 이야기를 들어봤다.
한국소비자원이 키오스크를 이용한 경험이 있는 소비자 500명을 대상으로 실시한 설문조사에 따르면 ‘키오스크 이용 중 불편 또는 피해를 경험한 적 있다’는 질문에 46.6%가 그렇다고 답했다. 특히 60대 이상의 경우 주문 화면의 작은 글씨가 불편하다는 답이 많았다. 2022년 2월 키오스크 KS표준인 '무인정보단말기 접근성 지침'이 마련되었지만, 여전히 업종이나 브랜드에 따라 다르게 만들어지고 있다. 소비자원이 공공·민간분야 키오스크 중 20대를 조사한 결과 70%가 KS 표준에서 규정한 글씨 크기보다 작았다. 누구나 사용할 수 있는 배리어프리 키오스크는 거의 없는 상황이다.
우리나라에는 접근성에 관한 공식 인증기관이 전혀 없는 상황이다. 유일하게 한국지능정보사회진흥원에서 인증을 해주는데, 현재는 웹 접근성 품질 인증에 관한 제도뿐이다. 한국접근성평가연구원은 전기·전자 제품과 가전제품, 키오스크를 포함한 지능 정보화 제품의 접근성을 평가한다. 고령자, 장애인 등 디지털 취약 계층이 제품을 쉽게 사용할 수 있도록 기업들의 제품 개발을 돕고, 접근성 평가 기준과 표준화 방안 등을 연구한다. 접근성 공식 인증기관인 과학기술정보통신부와 한국지능정보사회진흥원(전 정보화지능원)에 접근성 표준을 제시하고 기준을 함께 만들고 있다.
연구원은 10여 명의 국내 표준화 전문가들이 모여 지난 2022년 8월 발기했다. 이성일 한국접근성평가연구원 이사장은 “제대로 된 접근성 시험평가 방법을 만들어 보고 싶어 각 분야 전문가들이 모였다”고 설명했다. 그는 성균관대학교 시스템경영공학부 교수이자 국가기술표준원의 전문위원으로 ATM 표준부터 애플리케이션 설계 표준까지 국내 표준화의 최전선에서 활동해왔다. 함께 모인 이들은 스마트폰 같은 전자제품, 냉장고 같은 가전제품의 표준화와 접근성을 만들어온 전문가들이다.
그동안 키오스크 표준화가 이뤄지지 않은 것은 표준화 기준을 만드는 데 시간이 꽤 걸리기 때문이었다. 표준 자체가 국가 표준이 되려면 최소 2년 이상의 시간이 필요하다. 또 기업들이 키오스크 표준화를 따를 만한 지침이나 법적 의무도 없었다.
정보화기본법에는 장애인과 고령자가 지능정보 제품에 쉽게 접근하고 이용할 수 있도록 노력해야 한다는 규정이 있다. 장애인 차별 금지법(이하 장차법)에서도 서비스와 제품 접근성을 갖추도록 하는 지침이 실려 있다. 최근에는 장차법에서 시행령을 통해 키오스크 접근성을 확보하도록 했다. 다만 시행은 2025년부터다. 이에 키오스크 접근성 평가를 위한 움직임이 먼저 시작됐다. 이성일 이사장은 키오스크 접근성 평가가 필요하다는데 깊이 공감했다.
“키오스크 어려워하시는 분들 많죠. 사실 고령자만의 문제도 아닙니다. 요즘은 공항에서도 모바일 체크인이라고 키오스크를 사용하고, 골프장도 키오스크로 계산해요. 중장년들도 당황하는 경우가 많습니다. 예를 들면 주민 센터 수영 강습 등록도 키오스크로 바뀌었더라고요. 주민 센터 같은 경우는 60세 이상 어르신들이 많은데, 등록할 때마다 자녀들을 데려오신다고 해요. 키오스크나 가전제품은 복잡해서 인터페이스도, 사용자 조작 방식도 과학적으로 접근해야 합니다. 그동안 학교, 기업, 정부와 함께 프로젝트를 통해 평가 방법론 등을 만들어 시범 평가를 하긴 했지만, 공식적으로는 아직 할 수 있는 것이 없습니다. 그래서 한국접근성평가연구원을 만들게 되었어요.”
한국접근성평가연구원은 키오스크 접근성 평가 발효 시기에 맞춰 시험 평가 방법론 등을 만들었다. 지난해에는 한국시각장애인연합회, 웹와치와 함께 한국지능정보사회진흥원(NIA)의 키오스크 평가기관으로 선정됐다.
“사실 제품을 만드는 기업이나 디자이너들도 내가 접근성이 높은 제품을 잘 만든 것인지 확인하고 싶어 합니다. 소송할 때 판사의 판단 근거로써 필요하기도 하고요. 이런 수요들을 반영해 접근성 인증 시험 평가까지 만들게 되었습니다. 저희는 키오스크 접근성 평가를 맡게 되었습니다. 지침에 띠라 키오스크가 잘 만들어졌는지 서비스를 사용해보고 UX, UI를 테스트합니다. 평가를 종합해 과학기술정통부에 보내는 역할을 합니다.”
한국접근성평가연구원에서 키오스크 접근성 평가를 받은 기업은 조달청 키오스크 납품 우선 선정 대상이 된다. 연구원은 키오스크 접근성 설계 표준에 맞게 키오스크가 잘 만들어졌는지를 본다. 또 실제 디지털 취약계층을 섭외해 조작을 테스트한다. 어느 지점에서 머뭇거리는지, 조작 시간이 얼마나 걸리는지 등을 기록한다. 평가가 끝나면 결과를 한국지능정보사회진흥원에 전달한다. 이를 바탕으로 우선구매 대상 추천 여부를 결정하면, 최종 승인은 과학기술정보통신부에서 한다.
필요성에도 불구하고 아직은 키오스크 접근성 평가를 받으려는 기업들이 많지는 않다. 연구원 평가를 받으면 정부에서 인증을 주는 데까지 시간이 걸리고 비용도 들기 때문. 이에 한국접근성평가연구원은 민간 인증 방식도 고민하고 있다.
“생각보다 가전제품에서 접근성 인증 수요가 많습니다. 미국에는 ADA라는 접근성에 관한 표준법이 있는데, 이를 지키지 않으면 수출 자체가 안 됩니다. 강제성이 있고 매우 중요하게 다뤄지는 법이에요. 이와 관련한 소송도 많습니다. 유럽에도 접근성 표준에 관한 법이 있어요. 그래서 수출을 해왔던 기업들은 접근성 인증을 받고 싶어 합니다. 저희도 2000년대 초반 정보화 지침, 접근성 지침 등을 내놓았는데, 역시 비용 문제 등이 있어서 국내에서는 강제화하지 않는 쪽으로 추진되었어요. 하지만 최근에는 국내도 분위기가 많이 바뀌고 있습니다.”
한국접근성평가연구원은 삼성전자와 LG전자의 의뢰를 받아 가전제품의 접근성을 개선하는 컨설팅을 진행하고 있다. 이 과정에서 가전제품 접근성 인증 모델과 프로세스 평가를 위한 규격 표준을 실험하고 있다.
접근성 평가와 인증을 위한 표준화 작업은 앞으로도 여러 분야에서 필요할 것으로 보인다. 이성일 이사장은 한국지능정보사회진흥원과 함께 현금자동인출기(ATM)의 접근성을 개선해 전국 은행으로 보급한 주인공이다. 고령자가 사용하기 쉽게 화면 아이콘 크기를 키우고, 시청각 장애인이 사용할 수 있도록 점자 자판, 이어폰 슬롯 등을 적용했다. 그는 앞으로 이런 시도가 각 분야에서 일어날 것으로 내다봤다.
“장차법에서 키오스크, 애플리케이션 등의 접근성을 높여야 한다는 걸 시행령으로 이번에 넣었죠. 애플리케이션은 의식주 관련해 기본 생활을 하는 데 필요한 것들이 많아요. 최근에는 요양이나 장례 서비스와 같이 고령사회에 필요한 서비스들도 많이 나오고 있습니다. 고령화 시대에 이용자의 평균 연령이 높아지고 있으니 제품이나 환경 자체가 그에 맞춰 변해야 합니다.”
국내에서 처음으로 디지털 UX, UI 접근성 평가의 길을 연 한국접근성평가연구원이다. 이성일 이사장은 점차 디지털 약자의 디지털 접근성이 더 높아지기를 바란다.
“접근성 인증 과정을 제대로 거치는 모델을 잘 만들어 놔야 한다는 책임감을 느끼고 있습니다. 체계화되고 과학적인 방법으로 심사평가 검증 기준을 제대로 갖춘 결과를 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.”
몸이 아파 병원을 찾아야 할 때, 우리는 지인의 정보에 기댄다. 이런 의료 정보 비대칭을 해결하고 합리적인 진료를 받을 수 있도록 길잡이가 되고자 하는 헬스 케어 플랫폼이 있다. 국민 ‘상비 앱’을 꿈꾸는 굿닥(goodoc)이다.
굿닥의 주 서비스는 비대면 진료, 병원·약국 검색, 전국 병원 예약이다. 굿닥 애플리케이션(이하 앱) 다운로드 이용자는 1000만 명을 넘어섰다. 임팩트피플스 조사에 따르면 4060 응답자는 활발하게 이용하는 비대면 진료 앱 1위로 굿닥(35.1%)을 꼽았다.
의사와 환자 연결하는 국민 ‘상비 앱’
굿닥은 정보 누적을 통해 의사와 환자를 더 많이 연결하고자 한다. 5500여 개 병원이 굿닥이 자체 개발한 태블릿을 사용하고 있다. 이 태블릿을 통해 매달 120만~150만 명의 이용자가 병원 접수를 하고, 굿닥에 리뷰를 남긴다. 더 많은 병원 정보를 제공하기 위해 자체 태블릿을 사용하는 병원을 2만 개까지 늘리는 것이 목표다.
굿닥은 비급여 진료 정보쪾예약을 제공하는 ‘클리닉 마켓’과 헬스케어 상품을 판매하는 ‘굿닥스토어’를 함께 운영하고 있다. 앱 사용이 많은 3040세대가 자녀나 부모님의 건강까지 돌본다는 점에 착안해 ‘가족관리’ 서비스도 제공한다.
플랫폼의 순기능을 활용해 질 좋은 의료 정보를 제공하려는 고민에서 시작한 굿닥은 이제 언제든 의료가 필요한 순간에 사람들이 찾는 국민 ‘상비 앱’을 꿈꾼다. 사람들이 자주 앱을 사용하고 싶도록 만들고자 정보 입력 방법을 최대한 단순하게 개발하고 있다. 임진석 굿닥 대표는 앞으로 앱이나 TV 같은 매개체 없이 인터페이스만 남는 형태가 되리라 전망한다. 태블릿이 하는 기능을 로봇이 대체하는 세상이 올 테니 말이다.
비급여 비대칭 정보 해소해야
임 대표는 특히 비급여 분야 정보의 비대칭 해소를 강조한다. 흔히 비급여 하면 성형 관련 분야만 떠올리지만 치과의 임플란트 치료, 정형외과 도수 치료, 소아과의 언어·성장 클리닉, 매년 받는 건강검진도 모두 비급여 분야다. 임 대표는 특히 어르신이 많은 지역에서 비급여 분야의 정보가 더 많이 필요할 것으로 봤다. 정보가 제공된다면 지역에 사는 분들도 질 좋은 진료를 받을 수 있을 거라 생각한다.
굿닥은 한발 한발 의료 접근성을 높여가고 있다. 최근에는 대화형 인공지능(AI) 챗GPT를 활용한 헬스케어 서비스 ‘건강AI챗봇’ 서비스도 시작했다. 어떤 정보를 찾아야 할지 막막한 이용자에게 AI를 통해 필요한 정보를 전달하고자 함이다. 질문에 따라서 비대면 진료 서비스나 병원 예약을 연결하는 점은 굿닥만의 특징이다. 임 대표는 이용자가 AI에게 어떤 질문을 하든 결국 의사와 상담해야 하기 때문에 진단까지 AI가 대체하기는 어렵다고 본다. 환자와 의사의 연결점을 빠르게 찾아야 한다고 강조하는 이유다. 그는 “필요한 질문을 터치하는 방식이나 키워드 조합 및 자동완성 기능 등을 활용해 AI가 일종의 내비게이션 역할을 하도록 할 것”이라고 말했다.
앞으로는 TV로도 의사를 만날 수 있다. 삼성전자에서 새로 출시하는 신제품에 굿닥이 탑재되기 때문이다. 임진석 대표는 “나이 들수록 큰 화면을 선호하는 경향이 있기때문에 TV라는 플랫폼을 이용한 의료 접근성도 더 높아질 것”이라며 “의료 커뮤니케이션이 더 잘 이뤄질 수 있고, 디지털 문해력(디지털 플랫폼에서 명확한 정보를 찾고 조합하는 개인의 능력)이 떨어지는 고령자의 문제점도 해소할 수 있다”고 설명했다. 몸이 불편해 거동이 어렵거나, 의료 시설과 거리가 멀어 병원을 찾기 힘든 고령자에게 도움이 될 것이라는 기대다.
임진석 굿닥 대표 인터뷰
건강관리의 일상화 “염증이 암 되지 않도록”
“2012년 처음 굿닥을 시작한 이후, 많은 분들이 디지털 라이프스타일에 익숙해졌는데요. 배달도 택시도 기차도 모두 모바일화되었는데, 병원은 여전히 오프라인으로 방문해야만 정보를 알 수 있습니다. 코로나19로 병원도 오프라인에서 온라인으로 이동하기 시작했지만, 다른 산업에 비해 느린 편입니다. 의료는 연령대가 높은 분들의 수요가 훨씬 많기 때문에, 어떻게 단순화해서 더 쉽게 연결할지 고민하면서 UX라이팅에 굉장히 신경 쓰고 있습니다. 요즘 택시 타면 기사님들이 스마트폰에 목적지를 말해달라고 하는 방식으로 음성 인식 서비스를 이용하는 것처럼, 바이오 인증, 음성 인식 등 입력이 생략된 방식이 더 보편화될 겁니다. 앞으로는 굿닥을 통해 상담·진료·예약에 이르는 시간을 줄이고, 복약에 관한 예후 관리, 질병을 막는 예방 관리(PHR)로 확장하고자 합니다. 생애 전반의 건강 문제를 해결하는 플랫폼으로 건강관리의 일상화까지 연결하고 싶어요. 굿닥의 모토는 ‘염증이 암이 되지 않도록 하자’입니다. 어떻게 건강을 관리하느냐에 따라 더 젊게 오래 살 수 있습니다. 아플 때만이 아니라 일상을 함께하는 국민 상비 앱으로 함께하고자 합니다.”
헬스케어 플랫폼 ‘굿닥’이 ‘디지털화된 환자 치료 여정’ 전시를 통해 ‘우리 집 거실에서 가족과 함께 받는 진료’를 선보였다.
굿닥은 지난 23일~26일까지 열린 ‘제38회 국제의료기기·병원설비 전시회 KIMES 2023’에 참가해 현재, 과거, 미래의 의료 비전을 제시했다.
현재는 애플리케이션을 이용해 검색, 예약, 진료, 약 배달까지 이뤄지는 모습을 보여주었으며, 가까운 미래는 TV를 통해 거실에서 진료를 받는 모습, 먼 미래는 홀로그램을 활용한 의료 환경을 보여줬다.
전시장을 찾은 사람들은 직접 태블릿이나 TV를 통해 굿닥 서비스를 이용해보거나, 홀로그램을 체험하고 동영상으로 남기면서 굿닥 부스 프로그램을 즐겼다.
특히 눈길을 끌었던 것은 삼성 TV로 진료 예약부터 비대면 진료까지 받는 과정의 시연이었다.
굿닥은 삼성전자와 협업해 삼성 TV(NEO QLED 2023)에 기본 앱으로 탑재했다. 넷플릭스, 유튜브와 같이 TV로도 이용할 수 있게 된 것이다.
이번 협업은 '집에서 큰 화면으로 가족들과 함께 소파에 앉아 진료받을 수 있다면?'이라는 생각에서 출발했다.
TV를 통해 진료를 예약하고 비대면으로 진료를 받은 뒤 약은 택배로 배달 받을 수 있다. 또한 의사가 스마트 운동을 처방한 경우 ‘삼성 헬스’를 이용해 기관을 찾지 않고도 집에서 편하게 운동할 수 있다. 스마트워치와 연동돼 건강 기록도 가능하다.
TV에 탑재된 ‘스마트 트레이너’ 기능은 카메라를 통해 사람을 인식해 올바른 자세로 운동할 수 있도록 점검해준다. 이를테면 올바른 자세가 아닐 경우 빨간색을 활용해 ‘다리를 더 벌리세요’, 자세가 바른 경우 초록색을 활용해 ‘잘하고 있어요’ 등을 알려준다.
이렇게 스마트폰에서 TV로 채널을 넓히면서 디지털에 익숙하지 않거나, 거동이 불편해 병원까지 이동이 어려운 고령자들의 의료 접근성이 더 높아질 것으로 기대된다. TV에 탑재된 굿닥 앱은 손주를 돌보는 조부모나 자녀와 부모님을 동시에 돌봐야 하는 중장년에게도 유용할 수 있다.
임진석 굿닥 대표는 본지와의 인터뷰에서 “나이가 들면 큰 화면을 선호하는 경향이 있고, TV는 익숙한 플랫폼이기 때문에 편할 수 있다”면서 “의료 커뮤니케이션이 더 잘 이뤄지고 의료 접근성이 훨씬 높아질 것”이라고 말했다.
이어 “염증이 암이 되지 않도록 건강 관리를 하면서, 어딘가 안 좋아졌을 때 어느 병원을 가야 할 지 연결할 수 있는 점이 굿닥의 강점”이라면서 “예방적 헬스케어와 애프터 케어가 동시에 이뤄져 환자의 진료 여정에 만족도를 높여줄 수 있다”고 강조했다.
앞으로는 중장년과 시니어에게 가장 필요한 질병 예방(PHR)과 보험 청구와 같은 핀테크 복합기능 서비스도 추가할 예정이다.
임 대표는 “이런 기능을 얼마나 더 많은 사람이 쓸 수 있도록 만들지가 관건”이라면서 TV나 스마트폰에 기본적으로 탑재된 AI 스피커로 음성인식 기능을 활용하는 등 정보 입력 과정을 줄여 앱 사용성을 높일 예정이라고 설명했다.
마네의 인상주의나 피카소의 입체주의 그림을 처음 본 당대 사람들은 ‘예술이 아니다’, ‘낙서에 불과하다’라고 혹평했다. 시간이 흐른 뒤 대중은 그들을 ‘창시자’라 일컬었고, 작품들을 칭송하기에 이르렀다. 그렇듯 새로운 장르를 개척하는 이들은 저마다 산통을 겪는다. 그리고 여기, 모바일 아트로 미술계에 한 획을 긋겠다는 남자가 있다. 국내 최초 모바일 아티스트 정병길(69) 씨다.
어떠한 창조적 본능이나 이끌림 같았다. 정병길 씨가 그림을 그린 까닭 말이다. 학창 시절 다른 숙제는 거들떠보지 않다가도 그림이나 공작(工作) 과제는 눈을 반짝이며 해냈다. 슥슥 휙휙 그렸다 하면 사생대회 1등은 떼놓은 당상. 뛰어난 실력에 담임선생님이 미대를 권유한 적도 있었다. 물론 뜻이 없진 않았지만, 당시엔 다른 꿈이 더 앞섰다. 우장춘 박사처럼 훌륭한 육종학자가 되어 농촌의 어려움을 타개하는 것. 그러나 이는 그야말로 꿈으로 끝나버렸다. 아버지의 지병으로 가세가 기운 탓이었다. 원하는 전공보다는 장학금을 주는 농협대학을 택했고, 곧장 밥벌이를 시작했다. 30여 년 직장 생활을 하면서도 화실까지 마련해가며 붓을 놓지 않았다. 그에게 그림이란 목표로 하는 꿈보다는 오래 지니고픈 로망이었기에 쉬이 접지 못했을 테다. 그렇게 시간이 흘러 그도 여느 직장인처럼 인생 1막을 정리할 때가 다가왔다.
“농협 지점장까지 하다가 2010년에 은퇴했어요. 당시 금융업계에서는 그만두고도 2~3년 더 일할 자리를 마련해줬거든요. 앞으로 30~40년은 더 살 텐데, 당장 몇 년 가지고는 해결이 안 되겠더라고요. 눈 한번 질끈 감고 일자리를 사양했습니다. 프리랜서 작가로 그림을 그리고 글도 써볼 요량이었죠. 그런데 얼마 못 가서 이게 아니구나 싶더라고요. 저성장 양극화 시대에, 그것도 무명인이 문예활동으로 돈벌이를 할 수 있다고 여긴 게 큰 착오였죠.”
박수 받은 창직, 현실은 맨땅에 헤딩
정병길 씨는 그림뿐만 아니라 글재주도 남달랐다. 당초 그는 신문이나 잡지 등에 글을 투고해 원고료로 생활비를 충당할 계획이었다. 은퇴 후 1년 동안 칩거하며 쓴 글을 ‘내 아이 이웃과 함께 더 큰 세상으로’라는 책으로 내놓았다. 2년 뒤엔 두 번째 책 ‘이젠 아빠를 부탁해’를 펴냈다. 주변 반응은 나쁘지 않았지만, 업계에 큰 반향을 일으키진 못했다. 그나마 다행히 그림으로는 ‘상하이아트페어’, ‘대한민국미술대전’, ‘행주미술대전’ 등에서 좋은 성적을 거뒀고, 개인전도 열며 초석을 다져나갔다. 하지만 그 역시 취미를 넘어 직업으로 삼기에는 역부족이었다. 돌파구가 필요했다.
“유명 작가가 아니니 결국 홍보 문제다 싶더군요. 신문 광고도 몇 번 냈는데, 비용이 많이 들었죠. SNS를 배워 직접 홍보하는 게 낫겠더라고요. 관련 강의를 듣다 만난 정은상 맥아더스쿨 교장이 모바일 미술 앱을 소개해줬습니다. 태블릿 PC에 떠듬떠듬 그려봤는데, 너무 재미있는 거예요. 당시 강사에게 매주 새로운 그림을 그려 보여줬더니, 모바일 미술을 업(業)으로 삼아보면 어떻겠냐 하더라고요. 그게 창직의 신호탄이 된 셈이죠.”
‘모바일 미술’(아트)이란 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 모바일 기기에 내장된 그림 앱을 이용해 창작한 미술이나 예술을 말한다. 물감, 붓, 캔버스나 이젤 등이 필요 없고, 그 덕분에 별도로 화실을 마련하지 않아도 된다. 온라인이나 SNS상에 작품을 게시하거나, 출판물에 사용하기도 하고, 캔버스나 종이 등에 출력해 유화나 수채화처럼 전시할 수도 있다. 그런 모바일 미술이 정병길 씨에겐 꽤 매력적으로 다가왔다. 내친김에 정보를 찾아보니 해외에서는 입소문을 탄 장르였지만, 한국에서는 거의 전무했다. “옳거니!” 창조적 본능이 되살아났고, 그렇게 개척자의 길이 눈앞에 펼쳐졌다.
“당시 모바일 미술을 가르치는 학원도, 선생님도 없었어요. 거의 독학으로 기법을 습득하고 펜업(삼성전자 그림 공유 서비스) 도움을 받았죠. 작품을 만들어 뭔가 할 수도 있지만, 일단은 이 분야를 알리는 쪽으로 초점을 맞췄어요. 시장이 커져야 한다고 생각했죠. 사람들의 반응을 보려고 SNS에 강좌 정보를 올렸더니 수요가 꽤 있더군요. ‘그러면 이 일을 직업으로 삼아도 되겠다’는 결론이 섰죠.”
그렇게 ‘모바일 아티스트’라는 직업을 탄생시켜 이를 개념화하고, 강좌와 전시를 통해 영역을 확장해나갔다. 시대가 발전하며 모바일 미술용 앱과 플랫폼이 더욱 다양해졌고, 관련 툴(Tool)이나 출력 기술이 정교해지며 이 분야는 상승세를 탔다. 혹자는 찰나의 아이디어가 운때 맞았다 여길지라도, 이는 나름의 안목을 갖고 꾸준히 노력했기에 얻은 선물과 같다. 그 성과로 미래창조과학부 주최 ‘시니어 IT 일자리 사례 공모전’에서 최우수상이라는 결실도 얻었다. 최근까지도 적지 않은 관심과 응원이 이어지고 있지만, 개척자의 길은 여전히 험난했다.
“맨땅에 헤딩하는 격이에요. 미술계는 기득권의 장벽이 높고 굳건하니까요. 그런데 과거 예술 분야 개척자들을 보면, 대부분 목숨 걸어가며 단초를 마련하잖아요. 저는 아직 모바일 미술 때문에 목숨까지 건 적은 없지만, 돈은 참 많이 까먹었습니다.(웃음) 노후에 도움 되려고 한 일인데 오히려 리스크가 될까봐 걱정할 때도 있었죠. 그런데 그 말이 와닿더라고요. ‘안전한 길은 위험하다.’ 아무것도 안 하면 안전하긴 해도 뭔가 즐거움이 없잖아요. 그거야말로 노후 리스크죠. 그래서 기왕 시작한 거 최대한 부딪혀보려 합니다.”
‘NFT, 줌’ 신기술과 만나는 모바일 아트
현재로서는 큰 수익을 기대하기보단 투자하며 판로를 개척하는 단계라 할 수 있다. 이는 단순히 개인적으로 돈을 벌고 못 벌고의 문제가 아니다. 장차 모바일 아티스트가 촉망받는 직업으로 나아가기 위한 중대 과제인 셈이다. 현재 작품을 판매하거나 저작권료로 얻는 소득은 높지 않다. 그보다는 학생이나 일반인을 대상으로 새로운 기술과 직업을 알리는 강의를 통한 수입이 주가 된다. 여타 예술처럼 경매에서 작품의 우수성을 평가받아 높은 금액이 책정된다면 가장 이상적인 구조일 것이다. 그러나 아쉽게도 아직은 생소한 분야인 데다, 작품의 고유성이 떨어진다는 인식 때문에 그 가치를 인정받기가 쉽지 않다. 가령 일반적인 경우 캔버스에 그림을 그리면 단 하나의 작품이 탄생하지만, 모바일 미술은 완성된 그림 파일을 종이나 다른 소재에 계속해서 찍어낼 수 있기 때문이다. 그렇다면 모바일 미술의 가치 평가는 어떤 기준으로 해야 할까?
“판화 역시 여러 장 찍어낼 수 있잖아요. 대신 한정된 수량을 제작하고, 찍는 순서대로 숫자 표기와 서명을 남기죠. 가령 판화 아래 1/10이라고 표기돼 있다면, 10개 찍은 작품 중 첫 번째 에디션이라는 뜻이에요. 그렇게 판화의 개념으로 가치를 판단하면 좋겠습니다. 또 실크스크린 판화는 판면의 구멍에 잉크를 넣어 찍는데, 이 기법으로 여러 작품을 만들 수 있죠. 같은 방법으로 모바일 미술은 완성된 작품이라도 툴을 이용해 색이나 요소를 수정하고 다양한 변화를 줄 수 있는데, 그 과정이 쉽다는 게 큰 장점입니다.”
그는 NFT(Non Fungible Token, 대체 불가능한 토큰)의 개념을 접목해도 좋다고 덧붙였다. 근래 디지털 수집품 거래가 활발해지며, 이러한 자산의 소유권을 증명하는 도구로 NFT가 사용되고 있다. 미술 시장도 시대의 흐름에 따라 온라인 플랫폼을 활용하는 추세다. 모바일 미술 작품의 경우 파일 형태로 저장돼 NFT로의 변환이 용이하다. 정병길 씨 역시 이러한 장점을 살려 수익 창출 모델을 만들기 위해 신기술과 트렌드에 민감하게 반응하고 있다. 그런 그가 최근에 집중한 아이템은 바로 ‘줌’(Zoom, 온라인 화상회의 플랫폼)이다. 주로 방과후교실이나 사회교육원 등에서 모바일 미술을 가르쳤는데, 코로나19로 모든 수업이 비대면으로 전환되며 줌을 활용하기 시작한 것이다. 민첩하게 태세 전환을 하고 기술을 익힌 그는 이제 줌에 관해서도 반전문가가 됐다. 최근 2년 사이 ‘줌을 알려줌’, ‘줌 활용을 알려줌’이라는 줌 활용서를 두 권이나 펴냈으니 말이다. 물론 줌 역시 모바일 미술과의 접점을 꾀하고 있는 그다.
“제 목적은 모바일 미술의 매력을 가능한 한 많은 사람에게 알리는 건데, 그동안 시공간의 제약이 많았거든요. 특히 섬이나 농어촌에 사시는 어르신처럼, 문화 수혜 격차를 겪는 지역민에게 줌으로 모바일 미술을 전파하려고 해요. 또 그런 분들도 모바일을 통해 미술 작품을 감상할 수 있도록 줌 전시회도 활성화할 계획입니다. 꼭 전에 없던 무언가를 해야만 창의적인 건 아니에요. 이미 나와 있는 것들을 어떻게 융합하고 접목하느냐에 따라 창작과 창직이 가능하다고 봐요. 자신의 재능이나 관심 있는 분야를 신기술과 잘 연결 지으면 누구든 저처럼 새로운 직업을 만들 수 있으리라 생각합니다.”
꿈을 이루기에 너무 늦은 때란 없다
정병길 씨는 2020년 설립한 모바일아티스트협동조합을 통해 체계적으로 자신의 분야를 넓혀가고 있다. 전문인력 양성도 꾸준히 해나가고 있고, 장차 자격증 발급 절차 등도 논의해볼 방침이다. 그런 그가 모바일 아티스트로서 갖는 최종 목표는 분명했다. 바로 ‘모바일 아티스트가 가장 많은 나라 대한민국’을 이루는 것. 어쩌면 자칫 거대한 포부처럼 들리겠지만, 그는 결코 허황된 꿈이 아니라고 말한다.
“요즘 BTS(방탄소년단)를 비롯해 가수들의 한류 열풍이 대단하잖아요. 사실 우리나라처럼 동네마다 곳곳에 노래방이 즐비한 나라도 없을 거예요. 그렇게 일상에 스며든 예술이 결국 거대한 문화를 형성할 수 있었다고 봐요. 노래방에서 노래하듯 모바일을 통해 손쉽게 미술을 접한다면 언젠가는 가능한 일이라고 생각해요. 흔히 말하는 우리 동네 가수처럼, 우리 모두 저마다 작은 예술가가 되는 거죠. 특히 나이가 들수록 가슴속 예술 감수성을 깨우고 자유롭게 표현해야 삶이 풍요로워져요. 많은 중장년이 모바일 아트에 관심을 갖고 함께해 주셨으면 좋겠습니다.”
인터뷰 사진을 찍기 위해 엘리베이터로 이동하는 중에도 그의 손엔 태블릿 PC가 들려 있었다. 20초 남짓한 짤막한 순간에도 무언가를 스케치하기 위해서였다. 같은 시간을 무위(無爲)로 흘려보낸 기자가 이유를 묻자 그 또한 목표라 답한다. 어딜 가든 획 하나라도 긋고 오는 게 목표라고. 그 말을 들으니 수많은 획이 켜켜이 모여 언젠가 미술계에 큰 획을 긋게 될 정병길 씨의 모습이 더 선명히 그려졌다. 문제는 시간. 하지만 칠십을 바라보는 나이에도 그는 조급함이 없었다. 무언가를 이루기에 아직 인생은 늦지 않았으니까.
“모지스 할머니로 잘 알려진 미국의 국민화가 애나 메리 로버트슨 모지스는 75세라는 늦은 나이에 처음 그림을 그리기 시작했어요. 그러곤 101세로 세상을 떠나기 전까지 내놓은 작품만 1600점이 넘는다고 해요. 그중 250점은 100세 이후에 그렸다고 하고요. 그분의 삶은 제게도 큰 영감과 희망을 줍니다. 제가 힘을 얻었던 모지스 할머니의 말을 독자분들께 공유하고 싶네요. 여러분, 인생에서 너무 늦은 때란 없습니다.”
로봇은 알츠하이머 치매에 걸린 노부인 곁을 지키며 대화를 나눈다. 부인을 걱정하는 표정을 짓기도 하고, 함께 노래를 부르기도 한다. 먼저 세상을 떠난 남편이 부인을 위해 설계하고 만든 로봇 ‘스필리킨’ 덕분에 노부인은 옛 추억을 되새기고, 의지하다 사랑에 빠진다. 그렇게 로봇은 부인의 배려심 깊은 간병인이자 대화가 잘 통하는 동반자가 된다.
이는 2015년 영국 에든버러 프린지 페스티벌에서 초연을 올린 연극 ‘스필리킨’의 줄거리다. 실제 로봇과 사람 배우가 함께 무대에 서는 것으로 화제가 되었던 이 연극의 설정이 영 낯설게만 느껴지는가.
“2030년 100세 시대를 맞아 전통사회의 효(孝) 개념이 흔들리고, 함께 노인이 되는 자식을 대신해 기계가 노령화되는 인간 사회를 떠받친다.” 배일한 KAIST 녹색교통대학원 연구교수는 지난해 12월 ‘로봇 미래 예측 2030 석학 간담회’에서 ‘2030 미래 로봇 시나리오’를 발표했다. 초고령화라는 위기를 기회로 삼아 인공지능(AI) 로봇 기술로 인구 구조의 취약점을 증강 보완하자는 주장이 담겨 있다. 간병인 혹은 가족 구성원으로서 돌봄로봇 도입은 더는 별나라 이야기가 아니다.
생활 패턴 분석해 “약 드실 시간입니다”
KT는 ‘AI 케어로봇 시니어’ TV 광고를 송출하고 있다. 광고는 79세 김정문 씨와 케어로봇 다솜이의 일상을 따뜻하게 그려낸다. 다솜이는 김 씨에게 기분이 어떤지, 뉴스를 틀어드릴지 묻는다. 저녁 식사 시간을 알려주거나, 날이 좋을 때는 가벼운 운동을 권하기도 한다. “어르신, 약 드실 시간입니다.” 미리 설정해둔 약 복용 시간이 되었음을 알리고, 김 씨와 끝말잇기 놀이를 하며 단어를 주고받는다. 영락없는 간병인의 모습이다.
케어로봇 ‘다솜이’는 영상통화, 데이터 통합 관리, 돌보미 연결, 식사·복약·운동 지도, 응급 알림, 말벗 기능, 활동 감지 및 음악 감상, 커뮤니티 기능까지 제공한다. 유익함을 인정받아 수원시에 거주하는 65세 이상 250가구, 경북 영덕군 홀몸 어르신 200가구에 보급되는 등 지자체 어르신 복지에 활용되고 있다.
용인시에서는 비대면 AI 노인 맞춤 돌봄 서비스인 ‘용인 실버 케어 순이’를 개발해 운영하고 있다. 순이는 DNX가 2020년 출시한 AI 돌봄로봇이다. 순이와 함께하려면 손목시계 형태의 웨어러블 밴드를 손목에 차야 한다. 약통, 전자레인지, 변기, 리모컨 등 집 안 곳곳에 터치패드 형태의 센서를 부착하는 준비도 필요하다. 기상 및 식사, 복약, TV 시청, 운동 등의 활동이 언제 이뤄지는지 생활 패턴을 감지하고 분석하는 ‘터치 기술’을 기반으로 운영되기 때문이다. 약통에 부착된 센서에 이용자인 어르신의 움직임이 감지되지 않으면 자체 애플리케이션인 ‘마실대학 터치케어’에서 데이터를 파악해 AI 스피커 순이가 알림 음성을 재생하는 식이다.
용인시는 2020년 홀몸 어르신 111명을 대상으로 실시한 시범사업을 통해 어르신의 생활 패턴을 개선하는 효과를 확인했다. 6주간 생활 패턴을 조사해 분석한 결과 하루 평균 걸음 수가 약 900보 늘어났으며, 새벽 시간대에 TV 시청 시간이 평균 71% 감소하고 밤 10시 이후 야식을 먹는 횟수도 35% 줄어든 것. 강부금 용인시 복지여성국 노인복지과 주무관은 “사용자를 대상으로 만족도 조사를 꾸준히 진행하고, 개선이 필요한 사항을 DNX 측과 논의해 서비스를 발전시킬 예정”이라고 말했다.
AI가 전화 걸고, 냉장고로 안부 확인해
AI가 어르신에게 직접 전화를 걸어 안부를 묻고 대화하는 등 자유롭게 소통하기도 한다. 네이버가 올해 5월 정식 오픈한 ‘클로바 케어콜’(CLOVA Carecall)이 이에 해당한다. 클로바 케어콜은 돌봄이 필요한 어르신 1인 가구에 AI가 주 1회 전화를 걸어 식사, 수면, 건강 등의 주제로 안부를 확인하는 서비스다. 지난해 부산 해운대구, 서울, 인천, 대구 등의 지역에서 시범사업을 시행해 서비스를 발전시켰다.
지자체 담당자는 통화 관리 도구를 통해 완료된 통화와 미응답 통화 등 전체 통화 현황을 한눈에 확인할 수 있다. 건강, 수면, 식사, 운동, 외출 등 각 카테고리별로 불편 사항이 담긴 답변도 빠르게 확인 가능하다. 특히 2주 연속으로 미응답하거나, 답변 내용 중 특이사항 혹은 긴급 상황이 의심되는 경우 신속하게 조치할 수 있게 별도로 표시하고 있다.
단순히 건강 체크를 하는 수준을 넘어 정서적으로도 케어할 수 있는 것이 클로바 케어콜의 특징이다. 실제로 클로바 케어콜을 통한 AI와의 상호작용은 홀몸 어르신의 외로움과 사회적 고립을 완화하는 효과를 냈다. 시범사업에 참여한 부산 해운대구 거주 어르신들을 대상으로 설문조사를 시행한 결과, 열 명 중 아홉 명이 서비스 이용 후 ‘위로를 느꼈다’고 답했다. 응답자의 약 95%는 계속 서비스를 이용할 의향이 있다고 답하는 등 이용자의 만족도도 높았다.
최근엔 국내 자유대화형 AI 서비스 중 최초로 ‘기억하기’ 기능이 추가됐다. 지난 대화 내용 중 주요 내용을 요약 및 기록했다가 “코로나 걸린건 좀 어떠세요?”, “혈압약은 잘 챙겨드시고 계신가요?”라고 질문하며 대화 만족도를 높인다는 것. 네이버는 통화 종료 후에는 답변 내용을 기반으로 상태를 업데이트해 지자체의 돌봄 업무를 돕겠다고 설명했다.
가전제품이 돌봄 역할을 수행하기도 한다. 최근에는 냉장고나 로봇청소기를 통해 멀리 떨어져 사는 가족의 안부를 확인할 수 있는 서비스가 등장했다. 삼성전자는 지난달 ‘스마트싱스 홈 케어’ 업데이트를 통해 해당 기능을 추가했다. 이제 미리 설정해놓은 시간 동안 냉장고 문이 계속 닫혀 있으면 등록된 가족의 스마트폰으로 알림 메시지가 전송돼, 이용자의 안부를 확인할 수 있다. 가족과 멀리 떨어져 거주하는 어르신이 평소보다 오래 냉장고 문을 열지 않을 경우 몸이 아프거나 거동이 어려운 상황에 처했을 가능성이 있다는 점에 착안했다는 설명이다. 이 기능은 2018년 이후 출시된 스마트싱스 연동 가능한 냉장고에서 이용할 수 있다.
로봇청소기 ‘비스포크 제트 봇 AI’를 통한 패밀리 케어 기능은 지난해부터 제공되고 있다. 스마트싱스 홈 케어 서비스 중 ‘패밀리 케어’ 항목에 청소기를 연결해두면, 이용자가 “하이 빅스비, 도와줘”라고 외쳤을 때 청소기가 이를 인식해 미리 설정해둔 가족의 스마트폰으로 푸시 알람을 보내는 식이다. 알람을 받으면 ‘우리 집 모니터링’ 기능을 통해 원격으로 로봇청소기를 이동시키며 집 안 상황을 영상으로 확인해볼 수 있다.
기술, 떠나고픈 욕구까지 채운다
기술은 돌봄과 의료의 영역을 넘어 이동 욕구를 충족시키는 역할도 맡는다. 직접 걸을 수 있도록 돕거나, 운전 시 사고를 예방하는 방식으로 어르신의 곁을 지킨다. 한국전자통신연구원(ETRI)에서는 사용자가 원하는 대로 전기를 통해 근육과 관절을 제어함으로써 일상생활과 근육 발달을 도와주는 기술을 개발했다. 원하는 근육 위치에 패치를 착용하고 움직이면 시스템이 사용자의 동작 의도를 파악하고 자연스럽게 움직임을 제어해 근력을 보조한다.
이 장치는 특정 동작에 국한되지 않고 모든 신체 활동에 적용 가능해 어르신의 근감소증이나 재활인의 활동, 보행 장애 개선에 큰 도움이 될 전망이다. ETRI가 삼육대학교와 위탁연구를 통해 고령자를 대상으로 2년간 탐색 임상시험을 진행한 결과, 걷거나 계단을 오를 때 신체기능평가 점수가 향상되고, 근육 사용률이나 활동에 필요한 에너지가 줄어들었음이 나타났다. 또한 보행 속도가 빨라지고 근육량이 증가하는 등 보행이 더욱 정상화되는 개선 효과를 확인했다. 연구에 참여한 이완희 삼육대학교 물리치료학과 교수는 “상용화되면 근쇠약 고령인의 맞춤형 재활에 큰 도움이 될 것”이라고 전망했다.
이미 초고령화 사회에 다다른 일본에서는 고령 운전자의 운전 부주의를 예방하기 위한 운전 보조 제품이 인기다. 2018년 대한무역투자진흥공사(KOTRA)는 일본에서 운전 실수를 방지해주는 다양한 제품이 출시되고 있다고 전했다. 페달 조작 실수로 인한 급발진을 방지하는 제품부터 운전자의 얼굴을 모니터링해 인지 능력이 떨어지는 행동을 하는 경우 경고음을 내는 장비가 인기를 끌었다는 분석이다.
KOTRA는 당시 기술 발전에 따라 AI, 사물인터넷과 결합한 새로운 형태의 운전 보조 제품이 출시될 것이라는 전망을 내놓았는데, 이는 곧 현실이 될 예정이다. 2050년까지 자사가 판매하는 차와 관련된 사망 사고를 없애겠다고 선언한 혼다는 운전자의 신체를 분석하는 AI를 개발하고 있다. 요미우리 신문은 지난 5월 이 같은 내용을 보도하며 “이번 기술 개발로 고령 운전자에게 사고 위험을 알려주는 동시에 몸 상태의 변화를 인지하는 계기가 된다”라고 적었다. 교통신호에 대한 운전자의 반응이 늦어지는 경우는 녹내장을 의심할 수 있는데, 이러한 신체 상태의 변화를 AI가 감지하고 운전자에게 알리면 녹내장이나 치매를 조기 발견할 수도 있다는 것이다.
국내에서도 사고 방지 기술이나 심박 측정, 동공 추적 등을 통해 운전자의 건강 상태를 감지하는 헬스 케어 기술이 개발되고 있다. 현대차가 2018년에 출시한 넥쏘 자율주행차에는 탑승객의 건강 정보를 전문의에게 전송해 실시간으로 건강 진단을 받는 기술이 탑재됐다. ETRI는 “향후 운전을 못 하는 노인이나 몸이 불편한 사람들이 이용할 수 있는 자율주행차 개발에 주력할 계획”이라고 밝혔다. 자동차가 달리는 검진센터 역할을 하거나, 스스로 병원으로 이동하는 시스템이 개발될 것이라는 업계의 전망이 실현될 날이 머지않은 듯하다.
QR이 신분증을 대신하고, 버튼 하나만 누르면 다음 날 원하는 물건이 집 앞으로 온다. 식당에서 키오스크로 음식을 주문하고, 창구에 갈 필요 없이 모바일로 송금이 가능하다. 버스에서는 현금이 사라졌다. 덕분에 일상은 편리해졌지만, 디지털에 익숙하지 못한 시니어는 막막하다. 디지털 양극화 속에서 살아가는 시니어를 조명한다.
팬데믹은 새로운 사회의 분기점이 됐다. 이전까지 디지털은 새로운 ‘기술’에 불과했으나, 이제는 ‘생존’과 연결된다. 대표적인 예가 바로 지난해 코로나19가 불어닥치면서 발생한 마스크 대란이다. 마스크가 필수품이 되면서 약국 등에서 품귀 현상이 벌어졌다. 젊은 층은 온라인을 통해 구매하거나, 재고량을 알려주는 앱을 통해 마스크를 구매했다. 이와 달리 디지털에 서툰 노인들은 마스크를 구하지 못해 수급 사각지대에 놓였다.
노인은 장애인, 저소득층, 농어민과 더불어 디지털 취약계층 중 하나다. 문제는 이러한 4대 취약계층 중 노인이 가장 디지털에 취약하다. 한국지능정보사회진흥원이 발표한 ‘2020 디지털 정보 격차 실태 조사’에 따르면 2020년 기준 노인의 디지털 정보화 수준은 68.6%로 4대 취약계층 중 가장 낮았다. 2017년과 비교했을 때 10%가량 증가했으나, 2017년부터 2020년까지 기간에 한 번도 꼴찌를 탈출하지 못했다.
세대 간 디지털 격차도 심하다. 물론 우리나라를 포함한 OECD 주요 회원국에서도 세대 간 디지털 격차 현상이 일어나고 있다. 다만 우리나라는 회원국 중 세대 간 차이가 큰 것으로 나타났다. OECD의 자료에 따르면 16~25세의 디지털 문제해결 능숙도는 60% 이상인 반면, 55~65세의 경우 5% 이하였다. 인터넷 사용 물품 구매율도 젊은 세대(16~24세)는 80%가 넘지만, 노인 세대(55~74세)의 경우 20% 수준에 불과했다. 디지털 격차로 인한 양극화의 현실을 잘 보여주는 지표다.
세대 내 격차와 심리적 장벽
세대 ‘간’ 격차도 발생하지만, 세대 ‘내’의 격차도 존재한다. 한국보건사회연구원이 발표한 자료에 따르면 노인층은 정보화 수준에 따라서 디지털 소외형, 저역량·저활용형, 적극 활용형으로 나뉜다. 디지털 소외형(24.7%)은 접근 및 활용 수준이 모두 낮았고, 반대로 적극 활용형(39.1%)은 전반적으로 디지털 정보화 수준이 높았다. 저역량·저활용형(36.2%)은 접근 수준은 높았지만, 역량과 활용 수준은 낮은 편이었다.
김남숙 숭실대 교육대학원 평생교육·HR D 전공 전임교수는 “디지털 기기 이용 유형에 따라서 맞춤형 교육 여건이 필요하다”라고 말하며 “1인 여성 노인과 같이 주변으로부터 도움을 받을 수 있는 인프라가 부족한 분들에게는 기기 보급이 먼저 이루어져야 하며, 디지털 정보화 수준이 높은 노인들은 정보를 비판적으로 수용할 수 있는 판단력을 향상시키는 교육이 필요하다”라고 말했다.
일반적으로 노인들은 디지털에 대해 심리적 장벽을 느끼고 있었다. 서울디지털재단의 자료에 따르면 노인의 50% 이상이 스스로 새로운 기능을 파악하기 어렵다는 것과 정보 노출에 대한 두려움을 디지털 이용의 장애 요인으로 꼽았다. 그래서 디지털 기기를 사용할 때 조력자가 필요하다. 한국보건사회연구원의 자료에 따르면 디지털 소외형과 저역량·저활용형의 약 80%는 PC 및 모바일 기기를 사용할 때 가족의 도움을 받았다. 윤정섭 과학기술정책연구원 부연구위원은 “노인은 가족으로부터 도움을 받아 디지털 기기에 대한 심리적 진입장벽을 낮출 필요가 있다. 또한 디지털 기기에 대한 전반적인 인식 개선이 필요한데, 이를 위해 정책적으로 디지털 기기 역량을 꾸준히 익힐 수 있는 기회와 환경을 제공해야 한다”라고 말했다.
천차만별 키오스크… 가입조차 어려운 전자상거래
최근 코로나19로 인해 비대면 거래가 사회 전반으로 급속하게 확산되고 있으나, 전자상거래와 키오스크에 익숙하지 않은 시니어들은 처음 비대면 거래를 할 때 회원 가입 및 로그인, 용어 이해, 기기 조작 등에서 어려움을 겪는 것으로 나타났다.
노인들은 키오스크의 인터페이스를 어려워했다. 한국소비자원이 실시한 설문 조사에 의하면, 고령자의 51.4%가 단계의 복잡함을 키오스크 이용 시 어려움의 1순위로 꼽았으며, 다음 단계의 버튼을 찾기 어려움(51%), 뒷사람에게 눈치 보임(49%) 순으로 어려워했다. 윤 연구원은 “빠른 변화와 더불어 다양한 디지털 기기 보급으로 인해 어려움을 호소하는 노인들이 많다. 키오스크는 장소나 기기마다 인터페이스 구성의 차이가 발생하는데, 이는 사용 시 혼란을 가중하는 요소이므로 표준화할 필요가 있다”라고 말했다.
실제로 키오스크는 그들에게 익숙하지 않은 기술이다. 다이소는 매장에서 키오스크를 이용한 셀프 계산대와 현금 계산대를 같이 운영 중인데, 키오스크 조작이 어려운 이들을 돕기 위해 계산대 옆에 키오스크 조작을 안내하는 종업원이 대기하고 있다. 서울의 한 다이소 매장에서 일하는 직원 김모 씨는 “어르신들은 키오스크보다 현금 결제를 선호한다. 젊은 사람들은 키오스크를 곧잘 이용하지만, 어르신들은 어려워하시기에 자세히 여러 번 설명한다”라고 말했다. 매장에서 현금 결제를 자주 한다는 시니어 박모 씨는 “늘 현금으로 결제하는 게 익숙해서, 다소 과정이 복잡해 보이는 셀프 계산대는 이용하지 않는다”라고 말했다.
전자상거래도 비슷하다. 한국소비자원에 따르면 전자상거래 경험이 있는 고령 소비자의 79.9%는 스마트폰을 이용했는데, 이용 시 단계별로 어려움을 느끼는 정도가 달랐다. 특히 ‘회원 가입 및 로그인’, ‘포인트 적립 및 쿠폰 사용’, ‘결제’, ‘쇼핑 사이트·앱 찾기 및 설치’ 순으로 어려워했다. 자녀와 떨어져 사는 시니어 장모 씨는 “얼마 전 집에 놀러 온 자녀의 도움으로 G마켓에 회원 가입을 했다. 최근에 혼자 앱을 사용해 옷을 사려고 했는데, 결제 방식이 복잡해 어쩔 수 없이 아들에게 대신 주문을 부탁했다”라고 말했다.
사라지는 현금과 사람
현금 결제를 선호하는 노인이 여전히 많은 가운데, 현금 없는 버스가 등장했다. 서울시는 10월 1일부터 8개 시내버스 노선을 대상으로 현금 없는 버스를 운영 중이다. 버스 탑승 현금 이용자가 갈수록 줄어들고 있다. 서울시에 따르면 현금 승객 비율은 2010년 5.0%에서 2019년 1.0%로 내려갔고, 지난해 0.8%를 기록했다. 서울시 관계자는 “현금 이용객 중 어르신의 비중은 10% 남짓으로 추정된다. 잘 모르는 분들이 많지만 지하철 탑승 시 사용하는 시니어패스 카드도 버스 탑승할 때 사용할 수 있다”라며 “현금 승객 저하와 더불어 코로나19 예방 차원으로 시범 운영 중인데, 앞으로 9개월간 현금 없는 버스의 효과를 다각도에서 살펴보려고 한다”라고 설명했다.
시범 노선의 버스를 운행 중인 김모 씨는 “현금 없는 버스 운영 전에도 하루에 현금을 내는 이용객은 2~3건에 불과했다. 시범 운영 후 현금을 내려고 하는 승객은 하루에 1건 정도가 다였다”라고 말했다. 한편 노인들이 많이 사는 동네에서 마을버스를 운행하는 박모 씨는 “승객의 70%가 노인인데, 카드를 이용하는 분이 많다. 다만 여전히 현금을 이용하는 분이 종종 있어서 돈통을 아예 없애는 것은 힘들 것 같다”라고 밝혔다.
또한 비대면 금융거래가 늘면서 어려움에 봉착한 시니어도 생겼다. 한국소비자원의 자료에 따르면 온라인 금융거래 미경험자의 50%는 창구를 통한 거래를 선호했다. 여전히 대면 업무에 익숙한 것이다. 온라인 금융거래를 해본 고령자의 90%는 계좌조회, 이체와 같은 간단한 금융 업무만 진행했다. 금융감독원에 따르면 은행 점포 수는 올해 6월 기준 6326개로 계속해서 감소하는 추세다. 대신 신한은행 등 시중은행은 무인점포를 선보이고 있다. 한국소비자원 관계자는 “은행원과의 화상 상담을 통해 진행되는 은행의 비대면 계좌 개설 과정에서도 고령 소비자들은 영문명, 이메일 주소 등 개인 정보 입력을 위한 키보드 조작을 어려워했다”라고 말했다.
성공적 노화를 위한 디지털 리터러시
이제 디지털은 무시할 수 없는 흐름이 됐다. 이전까지는 하나의 선택 사항이었지만, 이제는 생존을 위한 필수 사항이다. 앞서 마스크 대란에서 살펴본 것처럼 디지털 격차가 만드는 사회적 불평등은 노인의 생존에 큰 영향을 미치고 있다. 결국 생존을 위해서는 디지털 리터러시 교육이 필요하다. 다만 단순한 PC 보급과 이용에 초점을 맞추는 것으로 끝나서는 안 된다. 빠른 변화에 발맞춰 콘텐츠의 이해와 활용, 정보 공유, 소통과 참여 등이 강조되는 디지털 역량 강화가 필요한 시점이다.
현재 서울시는 어르신 맞춤형 스마트폰을 보급하고 있으며, 만 65세 이상을 대상으로 월 2만 원 이하의 요금제를 제공한다. 올해 연말까지 서울 시내 삼성디지털프라자 34개소를 방문하면 가입할 수 있다. 한편 ‘어디나 지원단’을 통해서 디지털 기기 역량 강화 교육도 하고 있다. 이 지원단은 ‘어르신 디지털 나들이 지원단’의 줄임말로, 강사와 교육생이 모두 중장년이며 일대일로 만나 진행하는 눈높이 맞춤 교육이다. 또한 로봇 ‘리쿠’를 활용해 스마트폰 이용법을 교육하고 있다. 아울러 음식 주문, 티켓 발매, 요금 정산 등 실제 상황에 적용할 수 있는 시나리오를 마련해 키오스크 연습을 할 수 있는 체험존도 운영 중이다.
디지털 리터러시는 노인의 성공적 노화에 결정적인 영향을 미친다. 인지적 유연성이 높을수록 디지털 리터러시 수준이 높았다. 인지적 유연성이란 개방적 태도를 뜻하는데, 열린 마음을 가진 노인일수록 디지털 리터러시에 대한 이해도가 높았다. 궁극적으로 리터러시 수준이 높을수록 성공적 노화를 측정하는 설문에서 높은 점수를 기록했다. 김 교수는 “노인의 디지털 리터러시 수준은 삶의 만족도에 긍정적인 영향을 미친다. 노인에게 디지털 리터러시는 단순히 기능을 배우는 것에 그치지 않고, 자기 효능감과 더불어 사회 구성원으로서 유능성을 증명하는 수단이다”라고 설명했다. 이제 디지털은 생존과 성공적 노화를 위한 반드시 거쳐야 하는 관문이다.
“다리가 너무 구부러졌네요. 다리를 쭉 펴야 운동이 제대로 됩니다.” 피트니스센터에서 트레이너에게 PT를 받을 때 듣는 말이 아니다. 인공지능이 모바일 카메라로 움직임을 인식해 동작이 제대로 됐는지 평가한 뒤 건네주는 말이다. 홈트레이닝에 첨단 과학기술을 접목한 ‘스마트 홈트’(홈트레이닝)가 등장하며 피트니스 시장에 변화의 바람이 불고 있다.
도움 메모핏
스마트 홈트의 특징은 ‘상호작용’, ‘개인 맞춤형’이다. 디지털 기술을 활용해 현장에서 트레이너의 지도를 직접 받지 못한다는 한계를 극복하고 오히려 더 좋은 장점을 만들어냈다. 원격으로 트레이너와 실시간으로 만나고, 첨단 기술이 동작을 포착하여 교정해준다. 시간, 반복 횟수 등 운동량이 자동으로 기록되고, 이 데이터를 인공지능이 분석해 개인 맞춤형 운동을 추천하고 계획을 짜준다. 시공간의 한계를 벗어나니 평소 만나기 힘든 유명 피트니스 강사에게 수업을 받을 수도 있다. 목표를 달성하면 포인트를 돌려주는 리워드 프로그램, 여러 참가자와 함께 대결을 펼치는 챌린지 프로그램도 있다.
전문가에 따르면 첨단 기술을 활용한 맞춤형 운동은 그 효과도 크다. 시니어 전용 스마트 헬스케어 앱 ‘메모핏’의 자문위원인 김미정 한양대학교병원 재활의학과 교수는 그 효과를 다음과 같이 말했다. “세계보건기구(WHO)는 적어도 주당 150분의 중등도 강도의 신체 활동 또는 적어도 75분 이상의 좀 더 격렬한 신체 활동을 하도록 권장하고 있다. 이를 좀 더 줄이면 하루 2회 10분 정도의 중등도 신체 활동을 하는 것을 권한다. 고령자도 주 2회 근력 강화 운동을, 특히 균형과 낙상 예방을 위한 운동을 하길 권하며, 개개인의 취미와 성격에 맞춘 운동 프로그램을 권장한다. 매일 꾸준히 20분씩 운동하는 습관을 들이는 것이 필요하며, 운동을 무리하게 할 경우 근육이 오히려 손상될 수 있으니 본인에게 맞는 강도의 운동을 하는 것이 중요하다.”
코로나19로 확산세 커져
최근 코로나19로 인해 헬스장을 직접 찾기 어려워지고, 집에서 운동하는 이들이 늘면서 스마트 홈트 이용자도 크게 늘었다. 네이버 데이터랩에 따르면 코로나19 위기 단계가 ‘심각’으로 격상된 후 홈트 관련 검색량이 급증했다. 영상통화로 트레이너에게 실시간으로 코칭을 받는 앱 ‘리트니스’는 수도권에서 사회적 거리두기 2.5단계가 실시된 이후 하루 운동 참여자와 앱 구매 건수가 모두 4배가량 늘었다.
시니어 중에서도 스마트 홈트 이용자가 늘어나는 추세다. 삼성화재의 헬스케어 모바일 앱 ‘애니핏’은 중장년 이용자가 지난해 두 배 이상 증가했다. 삼성화재가 발표한 ‘2020년 애니핏 앱 이용자 분석 결과’에 따르면 지난해 40대 이상 이용자는 23만3266명으로, 2019년 10만3462명 대비 125.4% 증가했다. 같은 기간 30대 이하 가입자는 79.8% 늘어난 9만2302명이었다. 중장년이 30대 이하 대비 이용자 수도, 증가율도 높았다. 삼성화재는 중장년 이용자 증가 요인으로 코로나19로 인한 비대면 문화 확산, 중장년층의 디지털 기기 활용 능력 상승을 꼽았다.
스마트 홈트 앱, 가까운 곳에 있다
알고 보면 스마트 홈트 앱은 이미 우리 곁 가까운 곳에 있다. 스마트폰에는 각 제조사가 제공하는 피트니스 앱이 기본으로 설치되어 있다. 삼성전자는 ‘삼성헬스’, 애플은 ‘건강’, LG전자는 ‘LG헬스’ 앱이 있다. 각 앱은 운동량을 측정하고 분석한 데이터를 제공한다. 가장 흔히 사용되는 데이터가 걸음 수 측정이다. 스마트폰은 운동할 때뿐만 아니라 일상생활에서 언제나 소지하고 있기에 정확도가 높고 측정이 용이하다. 또한 분석 능력이 높아서 오른 층계, 보폭, 보행 속도, 보행 비대칭성 등 세밀하고도 다양한 기준으로 데이터를 해석해준다.
스마트폰에서 기본 제공되는 만큼 이용량도 많다. 삼성헬스는 2020년에만 전 세계에서 2억100만 명 이상이 사용했으며, 이들은 30억kcal를 소모하고 78조 걸음 수를 기록했다. 해당 걸음 수를 거리로 환산하면 지구와 태양을 200번 왕복한 것과 같다.
각 사는 이들 앱의 기능을 점차 다양화하고 있다. 삼성헬스는 운동 콘텐츠, 명상, 수면 패턴, 심박수, 혈압 측정까지 다양한 기능을 갖추고, 전 세계 이용자들과 함께 걸음 수 대결을 하는 챌린지 프로그램도 제공하는 등 종합 피트니스 플랫폼으로 발전했다. 애플은 애플워치, 아이폰, 아이패드와 연계한 ‘피트니스 플러스’를 발표했다. 인공지능이 적합한 운동을 추천해주고, 요가, 자전거 타기, 근력 운동 등 여러 영역에서 세계적인 트레이너들의 수업을 제공한다. 이외에도 시중에는 디지털 기술과 피트니스를 결합한 다양한 앱이 출시되어 있다. 대표적인 사례를 알아보자.
디지털 기술을 집약한 대표 홈트 앱, 카카오 스마트홈트
‘딥러닝’ 기반의 인공지능 기술을 이용해 이용자의 실시간 관절 움직임을 추출하고 분석하여 바른 운동 자세를 알려준다. 운동을 시작하면 이용자의 자세를 트레이너의 자세와 비교하면서 코칭을 받을 수 있다. 관절 추출을 통해 포착된 동작이 트레이너와 일치하면 녹색, 그렇지 않으면 빨간색으로 표시돼 정확도를 쉽게 알 수 있다. 운동이 끝나면 부위별 운동 시간, 소모되는 칼로리, 동작별 정확도를 분석한 정보를 제공한다. 요가, 근력 운동, 필라테스, 스트레칭에 관한 200여 편의 콘텐츠를 이용할 수 있고, 손연재의 리듬체조, 양치승의 근력 운동, 황아영의 요가 등 부문별 인기 트레이너의 수업을 받을 수 있다. 한 달간 운동을 완료한 날짜 수에 따라 메달을 주는 챌린지 프로그램, 스마트폰으로 음식을 촬영하면 칼로리를 자동으로 계산해주는 식단 카메라 기능도 제공한다.
시니어 전용 스마트 헬스케어 플랫폼, 메모핏
시니어만을 위해 설계된 피트니스 앱으로, 각종 운동 프로그램부터 화면 구성까지 중장년층에게 적합하게 꾸몄다. 시니어의 신체 특성을 고려해 관절에 무리를 주는 동작은 제외하고, 전문가의 자문을 바탕으로 장년들도 다치지 않고 안전하게 할 수 있는 운동으로 구성했다. 두뇌와 근력을 동시에 쓰는 맞춤형 듀얼태스킹 운동을 통해 건강관리와 치매 예방을 한 번에 해결하는 솔루션을 제공한다. 치매에 효과 있는 프로그램을 만들기 위해 재활의학과, 치매 전문 신경외과 전문의의 자문을 받았고, 대한노인재활의학회의 검수도 진행했다. 기저질환 유무 등 사용자의 특성에 따른 맞춤형 콘텐츠를 제공한다. 앱에 가입해 ‘체력 테스트’를 진행하면 생년월일, 키, 체중은 물론 수술 여부나 질환 유무가 입력되고, 이러한 특성을 고려해 개인에게 적합한 프로그램을 추천한다. 체력검사는 주기적으로 진행한다. 스마트폰 앱을 TV와 연동시킬 수도 있다. TV와 무선랜 또는 HDML로 연결하여 큰 화면으로 보면서 동작을 따라 하기 수월하도록 했다.
실시간으로 트레이너와 함께, 리트니스
실시간으로 홈트레이닝을 제공하는 플랫폼이다. 코어 운동, 필라테스, 줌바, 요가 등 다양한 운동 수업을 집에서 라이브로 수강할 수 있다. 매주 지정된 시간에 진행되는 라이브 수업을 예약해두면 당일에 알림 문자를 준다. 코칭은 영상통화 방식으로 진행된다. 트레이너에겐 모든 참여자가 보이고, 참여자들에게는 트레이너와 자신의 모습만 보인다. 트레이너가 실시간으로 개인별 피드백을 주기에 정확한 자세를 유지할 수 있다. 또한 트레이너가 지켜보고 있다는 사실, 이름을 불러준다는 점만으로도 중간에 영상을 끄고 운동을 포기할 가능성이 줄어든다.
AI 트레이너의 개인 레슨, 875
국내 최초로 AI(인공지능) 코치를 도입한 앱이다. AI 코치가 개인별 신체 상태를 고려해 운동 습관을 밀착 관리한다. 사용자가 AI와의 채팅 상담을 통해 운동 계획과 실행, 성과 분석 과정에 도움을 받는다. 5주간의 운동 계획을 짜고, 올바른 운동 습관을 정착시키기 위해 밀착 관리 스케줄을 정한다. AI 코치의 최대 장점은 방대한 데이터와 분석력이다. 사용자의 신체 상태, 목표, 체력을 분석해 최대 2만4000여 가지 운동법 조합 중 가장 적합한 것을 선정해 5주간의 운동 계획을 설계한다. 정확한 설계를 위해 모션 인식 기술을 기반으로 한 보디 밸런스 체크, 인바디 체성분 검사 결과, 1분 체력 테스트, 자세 습관 자가진단 등을 통해 사용자의 정보를 분석하고, 이를 바탕으로 하루 8분 내외로 할 수 있는 맞춤형 운동을 권유한다. 이러한 서비스는 앱 개발사인 ‘티랩’이 현장에서 진행한 4만2000회 이상의 트레이닝 데이터를 바탕으로 구성되었다.
[MINI INTERVIEW] 최윤정 플래닛350 대표
시니어 전용 스마트 홈트레이닝 앱을 개발한 계기는? 활기찬 시니어 라이프를 위해 운동은 필수입니다. 운동을 통한 건강 유지는 은퇴 후 찾아오는 고립감과 우울감을 없애고, 자신감과 자존감을 높이는 데 도움이 됩니다. 최근 코로나19 장기화로 피트니스센터와 노인복지관 등 다중이용시설 이용이 제한되는 상황에서 홈트레이닝이 각광받고 있습니다. 젊은 세대를 위한 홈트레이닝 콘텐츠 및 서비스들이 출시되고 있는 와중에 정작 운동을 통한 건강관리가 꼭 필요한 시니어들을 위한 콘텐츠는 부족하다고 생각했습니다.
메모핏만의 차별화된 서비스, 프로그램은? 앱 내 체력 테스트를 통해 이용자의 건강 상태와 운동 능력을 체계적으로 파악하고, 알고리즘에 따라 이용자 맞춤형 운동 프로그램을 생성해 각 개인에게 최적화된 운동 프로그램을 설계합니다. 운동 프로그램은 의학 전문가에 의해 제작되었습니다. 일반적인 건강관리뿐 아니라 근감소증 및 낙상, 치매 등 노화 위험 요소를 예방할 수 있도록 설계했습니다.
치매 예방 효과도 기대할 수 있다고? 치매 예방에 중요한 하지 균형 감각과 근력 운동에 초점을 두고, 상·하지를 전반적으로 고르게 사용하는 운동을 제공합니다. 또한 운동 동작을 따라 함과 동시에 뇌 활동을 요구하는 듀얼태스킹 운동이라는 장점이 있습니다. 예를 들면 두 발은 계속 제자리걸음을 하면서, 동시에 머릿속으로 덧셈 뺄셈을 계산해 손가락을 접으면서 표현하는 방식입니다. 단순해 보이지만 젊은 사람들도 한 번에 성공하기 힘듭니다. 몇 번 반복해 성공하면 성취감도 큽니다.