지난해 말 온라인 서점 예스24는 2015년 독자를 분석한 결과를 발표했다. 분석 결과 온라인 서점을 이용해 책을 구매한 50대 이상은 전체 독자 중 8.4%에 불과했다. 60대 이상은 1.1%였다. 그나마 60대 이상은 2014년과 같은 비율이었지만, 50대는 2014년에 비해 되레 0.3% 포인트 줄었다. 수입이 없다고 볼 수 있는 10대가 3% 정도라는 것을 감안하면 부끄러울 정도다. 이렇게 시니어와 친숙하지 않지만, 온라인 서점은 분명한 장점이 있다. 잘만 꿰어 보면 보배가 될 만한 구슬이 가득하다.
글·사진 이준호 기자 jhlee@etoday.co.kr
제프 베조스가 1994년 시애틀에 설립한 세계 최초의 온라인 서점 아마존(Amazon.com)이 처음 세상에 선을 보였을 때 대부분의 사람들은 비웃었다. 한두 페이지 정도 손으로 들춰보지 않고 누가 책을 살까 하는 의문이 지배적이었다. 당시 신간을 접하는 방법은 직접 서점에 가 목차부터 읽어 보는 것이었으니까. 지금은 어떨까? 아마존의 2015년 매출은 약119조원이었다. 얼마 전 기획재정부가 발표한 추가경정예산이 11조원이었으니 이 회사의 규모가 짐작이 된다. 이렇게 아마존이 계속해서 성장할 수 있었던 것은 온라인 서점이 장점을 갖고 있다는 것을 분명히 보여 준다.
우리나라의 온라인 서점은 크게 3가지 형태로 나눌 수 있다. 교보문고나 영풍문고와 같은 기존의 오프라인 서점을 기반으로 한 형태와 예스24, 알라딘, 리디북스와 같은 온라인을 기반으로 한 서점이다. 여기에 최근에는 인터파크나 11번가 등 온라인 쇼핑몰도 도서 유통에 뛰어들었다.
시중 대형서점 규모 점점 줄고 온라인화
최근 서점가 경향을 살펴보면 교보문고, 영풍문고, 반디앤루니스의 변신이 눈에 띈다. 최근 오프라인 서점들은 온라인 서점과의 결합을 통해 ‘다이어트’에 열중하고 있다. 교보문고의 ‘바로드림센터’가 대표적. 매장을 기존 서점의 절반 수준인 1653㎡(500평)대 이하의 규모로 줄이는 대신, 전국에 매장을 늘려 접근성을 높인다는 것이 이들의 전략이다. 온라인 서점에서 주문한 책을 오프라인 매장에서 쉽게 찾아볼 수 있게 하고, 도서관이나 카페 같은 분위기로 마음껏 책을 볼 수 있게 한 것도 특징이다.
오프라인 서점들이 이런 변신을 꾀하는 것은 기본적으로 고정비용에 대한 부담 때문이다. .
가격 할인, 당일 배송, 포인트 등 쏠쏠
온라인 서점의 가장 큰 장점은 절판되지 않은 이상 찾지 못하는 책이 없다는 데 있다. 만약 절판된 책이라 하더라도, 일부 온라인 서점에서는 중고 서점까지 운영하고 있어 대안을 제시해 준다.
저렴한 가격도 장점 중 하나다. 2014년 도서정가제가 시행되면서 모든 책의 할인율은 10%로 제한되어 있지만, 거의 모든 책을 10% 할인된 가격에 살 수 있는 것은 오프라인 서점에 비해 장점이라 할 수 있다.
빠른 배송은 며칠이나 기다려야 하는 번거로움을 줄여준다. 일부 온라인 서점의 경우 오전에 주문하면, 산간벽지가 아닌 이상 오후에 받을 수 있는 당일 배송 시스템을 운영하고 있다. 직접 수령이 어려워 누군가가 대신 받아 주길 원하는 고객을 위해 편의점 배송서비스를 운영하는 곳도 있다. 동네에서 흔히 볼 수 있는 GS25나 CU와 같은 편의점에서 책을 받아 볼 수 있다. 과거에 비해 배송료 부담도 줄었다. 몇몇 온라인 서점은 1만원 이상 구매 고객에 대해 무료배송 서비스를 운영하고 있다.
핀테크 기술 확대로 이용 더 편리
사실 시니어들의 온라인 서점 이용에 가장 큰 진입 장벽으로 지목되는 것은 바로 책값을 지불하는 방법이다. 시니어들은 PC사용이나 전자결제 자체를 어려워하기 때문에 온라인 서점을 활용하고 싶어도 구경만 했지, 직접 구매까지 진행하는 데 어려움이 많았다.
그러나 최근 핀테크(‘금융(finance)’과 ‘기술(technology)’이 결합한 서비스) 기술의 급속한 도입이 이뤄지면서 이런 장벽이 점차 낮아지고 있다. 삼성페이나 네이버페이, 페이코, SSG페이와 같은 서비스가 대표적이다.
이런 서비스들은 신용카드를 한 번만 등록해 놓으면 간단하게 결제가 이뤄지기 때문에 복잡한 과정을 거칠 필요가 없다. PC보다 스마트폰을 활용한 모바일 기반은 훨씬 간단하다. 지문인식 스마트폰을 사용 중이고, 삼성페이로 결제하는 것을 예로 든다면, 온라인 서점 사이트에서 책 한 권을 구매하는 데 드는 품은 지문인식 2번, 터치 2번 정도다. 일일이 결제정보를 입력할 필요가 없다.
이런 핀테크 기술들은 처음 등록은 어렵지만, 한 번 등록해 놓으면 이용이 쉽고, 보안수준도 꽤 높다. 주변의 자녀나 손주들의 도움을 받아서라도 한번 시도해 보는 것은 어떨까? 서점이 훨씬 가까워질 것이다.
“문자와 동영상의 시대를 거쳐 가상현실(假想現實 · Virtual Reality, 이하 VR)의 시대가 도래할 것이다. VR은 강력한 차세대 플랫폼이다.” 페이스북 창업자 마크 저커버그가 지난 2월 22일부터 25일까지 스페인 바르셀로나에서 열린 세계최대 모바일 월드 콩그레스(MWC)에서 한 말이다. 삼성, LG, 소니, 애플, 구글, 페이스북, HTC 등 국내외 수많은 기업들은 2016 MWC에서 VR 전쟁에 출사표를 던지며 개발한 VR 기기를 경쟁적으로 선보였다.
“VR은 스마트폰을 대체할 수 있는 정도의 성장성을 지녔다. 기기뿐만 아니라 콘텐츠 개발에도 집중해 시장을 선점하라!” 삼성전자 이재용 부회장이 최근 열린 임원회의에서 경영진에게 던진 메시지다. 한국콘텐츠진흥원은 지난 1월 발표한 보고서 ‘2016 콘텐츠산업 전망-10대 트렌드’에서 올해 콘텐츠 산업 10대 트렌드 중 하나로 현실처럼 생생하게 경험할 수 있는 VR 콘텐츠의 본격화를 꼽았다.
‘VR 시장은 이제 황금알’이라는 인식이 확산하면서 VR(하드웨어와 소프트웨어) 시장 선점을 위해 삼성전자, LG 등 국내 기업들이 발 벗고 나섰다. 그뿐만 아니라 애플, HTC, 소니, 페이스북, 구글 등 글로벌 전자 및 IT 업체들도 속속 VR 시장에 신제품을 출시하며 소비자의 눈길을 끌고 있다. 국내외 기업들의 VR 제품 경쟁이 치열해지면서 미디어와 대중문화에서부터 교육, 스포츠, 의료에 이르기까지 다양한 분야에 큰 변화가 일고 있다.
다양한 시·공간 자유롭게 체험
미국의 전산학자 재론 래니어가 1989년 처음 쓰기 시작한 VR은 이용자에게 원격현전(遠隔現前, telepresence)을 경험하게 해 주는 시뮬레이션 환경 즉 사용자가 컴퓨터 등에 의해 만들어진 가상공간에서 실제 현실인 것처럼 상호작용하는 것을 의미한다. 예를 들면 집 안 거실에서 VR 기기를 쓰고 강원 평창 스키장에서 스키 타는 것과 같은 경험을 하는 것이다.
박대수 KT 경제경영연구 소장은 ‘ 2016 한국을 바꾸는 10가지 ICT 트렌드’에서 “VR 기술을 통해 다양한 시·공간을 자유롭게 체험할 수도 있다. 고생대로 이동하여 공룡을 마주하거나 심해에서 기이한 생물들과의 대면도 가능하다. VR은 체험 가능한 세계의 폭을 확장하는 미디어 화수분과 같다”고 분석했다.
1940년대 미국의 항공 산업에서 개발한 조종사 훈련을 위한 비행 시뮬레이터가 VR의 효시다. 이후 1950년대 할리우드 공상과학 영화 등이 VR 기술 개발에 적지 않은 영향을 미쳤다. 하지만 VR은 몰입감과 현전감(presence) 등을 높이는 기기들의 개발 부진과 고가 장비, 그리고 콘텐츠 부족으로 대중화하지 못했다.
하지만 최근 들어 VR은 삼성전자, 애플 등 국내외 기업들이 머리에 쓰고 가상현실을 경험하는 디스플레이 기기인 HMD(Head Mounted Display)의 기술적 한계를 극복한 혁신적인 제품을 본격 출시하고 360도 동영상을 촬영할 수 있는 카메라 등 주변 기기와 VR 영상 플랫폼이 양산되면서 VR 시대가 열리기 시작했다.
그동안 영화, 게임 등 일부 분야에 관련된 VR 콘텐츠만 제작됐으나 이제는 의료, 학습, 건축설계, 관광, 스포츠 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠가 쏟아져 나오면서 VR 시장은 급성장하고, VR 영향력은 확대되고 있다.
영화·방송 등 대세가 된 VR
영국 투자은행 디지털 캐피털은 VR 기기 시장 규모가 2016년 40억 달러(4조8680억원)에서 2020년 1500억 달러(182조5500억원)로 4년 사이에 37배 성장을 할 것으로 전망했다. 또한, 대만 시장 조사업체 트렌드포스는 전 세계 VR 시장(하드웨어+소프트웨어) 규모는 2016년 67억 달러(8조원)를 기록한 뒤 2020년에는 10배 이상 성장한 700억 달러(86조원)수준이 될 것으로 예상했다.
이처럼 급성장하는 VR 시장을 선점하기 위한 기업들의 전쟁은 상상을 초월한다. 삼성전자는 VR의 하드웨어와 소프트웨어 시장을 차지하기 위해 페이스북과 제휴를 하는 등 총력을 기울이고 있다. 또한, 페이스북은 지난 2014년 VR 업체인 오큘러스를 20억 달러에 인수했고 삼성전자 역시 오큘러스와 제휴했다. 구글은 수만 원대 저가 HMD 기능을 구현한 ‘카드보드’를 발매하며 VR시장 공략에 나서고 있다. 대만 HTC, 중국 LeTV 등 중화권 기업들도 저가의 HMD제품인 ‘폭풍마경’ 등을 내놓고 VR 시장에 가세했다.
삼성전자 무선사업부 전략마케팅실 강선도 부장은 “삼성전자는 오큘러스와의 협력을 강화하고 소비자들이 페이스북을 통해 양질의 VR 콘텐츠를 감상할 수 있도록 협력을 지속 강화해 나갈 예정이다”고 말했다.
스마트폰, PC, 카메라 업체뿐만 아니라 IT 기업까지 수많은 국내외 기업들이 VR 시장에 뛰어들면서 VR기기가 비약적으로 발전하고 있다. 이로 인해 다양한 VR 콘텐츠도 속속 제작돼 이용자들에게 이전과 전혀 다른 가상현실의 경험을 제공하고 있다. 실용적인 VR 기기와 콘텐츠가 속속 양산됨에 따라 의료, 쇼핑, 교육, 건설, 스포츠, 항공, 공연, 미디어, 문화에 이르기까지 다양한 분야에서 큰 변화가 생겼다. 특히 영화 등 엔터테인먼트와 방송, 미디어에서의 VR의 영향과 변화는 실로 엄청나다.
지난해 1월 열린 미국 선댄스영화제의 뉴프론티어 부문 상영작 14편 중 10개 작품이 VR에 기반을 둔 영화였고 VR 기술을 활용한 영화만 31개가 출품됐다. 또한, 모바일 앱으로 구현하는 VR 콘텐츠도 수십 개가 선보였다. 미국 할리우드에서도 VR 영화 제작 움직임이 일기 시작했다. VR 콘텐츠 업체인 버추얼 리얼리티 컴퍼니, VR 영화사 스토리 스튜디오 등이 VR 영화 제작에 나섰다.
이제 영화계에서는 VR 작품이 특별하고 신기한 볼거리가 아닌 하나의 주요한 흐름으로 자리 잡으면서 다양한 VR 영화들이 쏟아져 나오고 있다.
신문과 방송 등도 VR을 적극적으로 도입하고 있다. 미국 일간지 뉴욕타임스는 2015년 11월 정기 구독자에게 VR로 뉴스를 볼 수 있는 구글 카드보드를 배송했다. 또한, 신문기사가 묘사하고 있는 현장을 독자가 간접 경험할 수 있도록 VR 앱인 ‘NYT VR’을 개발했다. 뉴욕타임스가 처음 올린 VR 뉴스 콘텐츠는 내전으로 고향을 잃은 사람들을 다룬 ‘난민(The Displaced)’이다.
뉴욕타임스뿐만 아니라 미국 통신사 AP와 미국 경제신문 월스트리트 저널 등도 VR 콘텐츠 제작에 박차를 가하고 있다. VR 콘텐츠 업체인 엠블러매틱 그룹은 지난 2014년 ‘프로젝트 시리아’라는 VR 뉴스 콘텐츠를 공개해 이용자들에게 시리아 내전 현장을 생생하게 전달했다.
성공 여부는 질 좋은 콘텐츠에 달려
언론사의 VR 저널리즘이 본격적으로 도입되면서 독자들은 뉴스를 단순히 보는 것에서 벗어나 뉴스의 현장에 있는 것처럼 경험하는 방식으로 뉴스 소비패턴이 전환하고 있다.
방송사에서는 VR 방송 개발에 노력을 기울이고 있다. VR의 가장 큰 특성인 몰입감과 현장감을 방송에서 극대화할 수 있기 때문이다. 지난해부터 일부 방송사에서 VR 방송을 실험하고 있다. 미국의 VR 업체인 Next VR은 미식축구 경기와 대선후보 토론회 등을 VR 생방송으로 진행했다. 국내 방송사들도 스포츠 경기 등 일부 프로그램을 VR 방송으로 제작한다는 방침을 세우고 구체적인 준비 작업에 돌입했다.
VR 본격화로 가장 큰 변화가 일고 있는 분야가 바로 게임을 포함한 엔터테인먼트 분야다. 미국의 VR 업체 보이드는 올 상반기까지 VR을 활용해 다양한 게임을 즐길 수 있는 VR 테마파크 ‘보이드 센터’를 건립한다. 이곳에서는 HMD 등 VR 장비 세트를 착용하면 시선의 변화, 동작, 터치가 VR 콘텐츠에 반영돼 몰입감과 생동감을 느끼면서 게임을 할 수 있다. 호주에서도 지난해 ‘제로 레이턴시’라는 VR 테마파크가 개장됐다. 이곳에서는 이용자가 자유롭게 이동하면서 전개하는 게임 방식인 프리롬(Freeroam)장비를 활용해 생동감 있는 VR 게임을 즐긴다.
물론 VR을 일반인 누구나 이용하기 위해서는 선결해야 할 과제도 적지 않다. 일부 사람들이 VR 기기를 이용하면서 느끼는 어지러움과 구토 증세의 문제를 해결해야 할 뿐만 아니라 여전히 착용하기 힘든 장비의 크기와 용량, 몰입감과 현장감의 부족, 기기의 비싼 가격 등도 개선해야 한다. VR 성공 여부는 콘텐츠에 달려 있다고 해도 과언이 아니다. 다양한 분야의 질 좋은 콘텐츠 제작이 활발하게 이뤄져야 VR 시대가 성공적으로 만개하리라는 것이 전문가들의 진단이다.
그동안 영화, 게임 등 일부 분야에 관련된 VR 콘텐츠만 제작됐으나 이제는 의료, 학습, 건축설계, 관광, 스포츠 등 다양한 분야의 VR 콘텐츠가 쏟아져 나오면서 VR 시장은 급성장하고, VR 영향력은 확대되고 있다.
어려운 창업, 저희 브라보 마이 라이프가 ‘돈 안 들고, 쉽게’ 할 수 있도록 도와 드립니다.
50대~60대 신중년층을 위한 프리미엄 매거진 스타일 신문 '브라보 마이 라이프'(www.bravo-mylife.co.kr)가 오는 6월 창간을 맞아 모바일 쇼핑몰 무상지원 프로그램을 통해 중장년 창업을 도와주는 ‘나만의 상점’ 서비스를 시작합니다. 직접 생산한 제품부터 중고물품, 나에게는 필요 없지만 남에게는 필요할 것 같은 물건까지 팔고 싶은 상품이 있으면 모두 판매 할 수 있습니다.
브라보 마이 라이프는 단순 이익을 추구하기 보다는 필요한 사람들에게 필요한 제품 등을 제공해 돈벌게 도와주자는 취지에서 이번 사업을 전개합니다. ‘나만의 상점’을 통해 누릴 수 있는 이점을 다음과 같습니다.
첫째, 돈이 들지 않습니다. 현재 인터넷쇼핑몰을 개설하기 위해서는 최소 50만~100만원 정도가 들어갑니다. 그러나 ‘나만의 상점’에서는 쇼핑몰 제작부터 운영 과정까지 불필요한 비용과 노동력, 시간을 줄일 수 있습니다.
둘째, ‘단골손님’ 시스템으로 내 물품을 쉽게 홍보할 수 있습니다. 우후죽순으로 생겨나는 인터넷 쇼핑몰 시장의 최고 화두는 홍보입니다. ‘나만의 상점’은 손님들이 ‘내 상점’을 홍보해 줄 수도 있습니다. ‘나만의 상점’은 소셜네트워크를 바탕으로 만들어진 마켓이기 때문입니다. 판매가 되지 않더라도 내가 올린 상품이 ‘단골손님’에게 일괄적으로 보여 지기 때문에 상품 노출 빈도 또한 높아질 것입니다.
셋째, 운영이 쉽습니다. 쉽게 말하자면 ‘나만의 상점’은 페이스 북, 트위터, 싸이월드 같은 소셜네트워크 서비스에 상점의 개념을 도입했다고 생각하시면 되겠습니다. 이러한 개념에 결제시스템을 도입한 것이지요. ‘나만의 상점’ 시스템에서는 판매자들이 판매를 쉽게 할 수 있도록 인터페이스를 구성해 놓았습니다. 상품관리, 배송지 관리, 판매내역 등 손쉽게 조작할 수 있도록 해 놓았습니다.
넷째, 소비자와의 직접 거래가 가능합니다. 사업자등록을 하지 않아도 되며 핸드폰 번호와 상점 이름만 있으면 신청이 가능합니다. 브라보 마이 라이프에서는 독자들에게 열린 거래 마당을 열어주게 되고, 상품과 관련된 내용은 상점주와 고객이 신뢰를 바탕으로 거래를 하게 됩니다.
브라보 마이 라이프에서는 향후 우수 점포에 대해서는 객관적인 평가를 통해 우수 상품으로 선정, 인증 마크를 부여할 계획입니다. 또 특색 있는 아이템을 발굴해주거나 쇼핑몰 창업 성공사례 등도 기사화할 예정입니다.
쇼핑몰 개설을 희망하는 사람에 대해서는 개설에 따른 교육과 홍보마케팅, 브랜드샵 꾸미기 등의 지원을 받을 수 있습니다. 모바일 결제가 가능하다는 점에서 상점 운영자는 상품을 등록하고 상품 주문시 배송 등의 업무를 담당하면 됩니다. 고객들과 전화와 문자를 주고 받을 때 휴대폰 번호 대신 050-0000-0000 형식의 가상번호를 통해 회원님의 개인 정보를 보호하는 서비스도 함께 제공합니다.
☎ 브라보 마이 라이프 사무국 (02)799-6714