‘뒷방 늙은이’를 거부하는 시니어들이 있다. 젊은 층 못지않게 인터넷과 스마트폰 활용에 익숙하고, 자신을 위한 소비에도 적극적이다. 이들이 ‘덕질’에 뛰어들며 새로운 ‘엄마·삼촌 팬’ 문화를 만들고 있다. 시작은 MZ세대와 비슷했지만 남다른 재력과 소비력으로 차원이 다른 덕질을 보여주는 ‘오팔 세대’를 들여다봤다.
요즘 어른들은 뭔가 다르다. 소극적이고 수동적인 태도로 남은 인생을 수용하는, 그저 나이 들어버린 존재가 아니다. ‘노(NO)노(老)’를 외치며 활발한 사회활동과 네트워킹으로 정체성을 찾고 젊은 라이프스타일을 유지한다. 이들은 바로 오팔 세대다.
오팔(OPAL, Old People with Active Lives) 세대는 베이비부머를 대표하는 1958년 개띠 ‘58’과 발음이 같고, 은퇴 이후에도 삶을 즐기며 사회활동에 적극적으로 참여하는 5060세대의 다채로운 행보가 다양한 색을 담고 있는 보석 ‘오팔'과 닮았다는 의미다.
“너네만 덕질하니? 엄마도 삼촌도 한다”
최근 오팔 세대 사이에서 ‘덕질’이 화제다. 젊은 세대의 전유물 같았던 덕질이 전 세대로 퍼지고 있다. 덕질은 자신이 좋아하는 분야에 심취해 그와 관련된 것을 모으거나 찾아보는 행위를 이르는 말이다. 분야는 연예인, 게임, 만화, 음식, 반려동물 등 매우 다양하다.
오팔 세대의 덕질은 MZ세대 못지않다. ‘내 가수’가 출연하는 TV 프로그램은 무조건 본방 사수다. 관련 기사도 부지런히 확인한다. 음원 결제도 서슴지 않는다. 신한카드가 발표한 자료에 의하면, 연령대별 음악·영상 스트리밍 서비스 이용 증가율은 20~40대가 71%인 데 비해 5060세대는 101%로 크게 늘었다.
오팔 세대는 MZ세대 덕질의 필수인 ‘스밍 총공, ‘조공’, ‘기부 서포트’, ‘굿즈 구매’ 같은 문화를 빠르게 흡수하고 있다. 스밍 총공은 좋아하는 가수의 음원 순위를 올리고자 특정 시간에 일제히 해당 곡을 듣는 것을 말한다. 조공은 좋아하는 연예인에게 선물을 보내는 행위다. 기부 서포트는 스타와 팬덤 이름으로 기부하는 활동을 일컫는다. 굿즈는 사진과 DVD, 각종 소품 등 연예인이나 애니메이션에 관련된 상품이다.
“이것이 어른의 덕질이다”
바야흐로 트로트 르네상스다. 2019년 트로트 경연 프로그램 ‘미스트롯’ 흥행을 계기로 그동안 ‘고리타분한 음악’으로 치부돼 비주류로 밀려났던 트로트가 오팔 세대 덕에 가요계에서 다시 급부상했다. 그 중심에는 미스트롯 우승자 송가인이 있다. 그의 팬클럽 ‘어게인’은 오팔 세대만의 팬 문화를 만들었다. ‘이것이 진정한 어른의 덕질’이라는 말까지 나올 정도다.
이들은 MZ세대 팬들과는 다르다. 팬카페에서 솔직하게 자신의 이름을 그대로 드러내며 댓글을 단다. 온라인에서 처음 만났지만 익명성 뒤로 숨지 않고 서로 예의를 지키고 싶어서다. 송가인이 한참 어린 딸이나 손녀뻘이라도 ‘가인 님’, ‘가인 씨’라고 부른다. 말도 잘 놓지 않는다. 송가인의 SNS에는 “송가인 님 덕에 힘을 얻고 있어요”와 같은 존칭 문장이 주를 이루는 반면, 아이돌 SNS에서는 “언니 보고 벽 부수다가 우리 집 원룸 됐어”, “오빠는 경마장 가지 마. 말이 안 나오니까”와 같은 요즘 유행하는 ‘주접 댓글’을 볼 수 있다.
남다른 조공 문화도 눈에 띈다. ‘건강이 최고’라 생각하는 오팔 세대 팬들은 송가인에게 홍삼, 참치회, 산낙지 같은 건강식품을 박스째로 선물한다. 브랜드 의류나 액세서리보다는 몸을 챙겨주려는 마음이 돋보인다.
미스트롯 흥행을 디딤돌 삼아 2020년 출격한 ‘미스터트롯’은 ‘엄마 부대’라는 새로운 광풍을 일으켰다. 임영웅의 팬클럽 ‘영웅시대’는 6월 16일 임영웅의 생일을 기념하며 ‘착한 덕질’의 표본을 보여줬다. 전국적으로 선풍기 100대 기부, 취약아동 생계비 지원, 저소득 어르신 무릎인공관절 수술 지원 등 릴레이 나눔 캠페인을 이어갔다. 또 서울부터 부산까지 팬클럽·지역연합이 모여 전국 곳곳에 있는 버스 정류장과 지하철역에 릴레이 광고를 진행했다. 전국의 영웅시대가 서울 지하철역 생일 전광판 광고를 보러 지방에서 올라오기도 했다.
구매 대란 만든 삼촌 팬
오팔 세대는 ‘뒷방 늙은이’를 거부한다. 탄탄한 경제력을 바탕으로 다양한 활동을 즐긴다. 무엇보다 자신을 위한 소비에 아낌이 없다. 덕질도 이런 활동 중 하나다. 오팔 세대는 소비 력이 남다르다. 최근 브레이브걸스에 빠진 ‘삼촌 팬’들이 이를 제대로 보여준다. 해체를 앞두던 브레이브걸스(민영, 유정, 은지, 유나)가 올해 초 역주행을 하며 인기를 얻기 시작했다. 보통 역주행은 반짝인기로 끝나는 경우가 많다. 하지만 이들은 인기를 계속 이어가며 대세로 떠올랐고, 광고계에서도 블루칩으로 주목받고 있다.
이런 배경에는 브레이브걸스의 잠재력도 있었지만 무엇보다 삼촌 팬의 활약이 컸다. 통 큰 팬 일화도 끝없이 나온다. 한 팬은 애니메이션 ‘포켓몬스터’ 캐릭터 꼬부기를 닮아 ‘꼬북좌’라는 별명을 가진 유정의 꼬북칩 광고 계약을 기원하며, 과자회사 주식을 3000만 원어치 매수했다.
주방용품 브랜드 해피콜은 브레이브걸스를 내세운 마케팅을 시도해 ‘쁘걸 효과’를 톡톡히 보고 있다. 해피콜에 따르면, 프로모션을 시작한 5월 24일부터 일주일간 자체 온라인몰 매출이 전년 동기보다 400% 늘었다. 해피콜 자체는 물론, 주방용품 시장 전체로도 기록적인 수치라는 게 업계의 공통된 반응이다.
브레이브걸스 삼촌 팬들은 일단 제품을 구매하고 본다. 멤버가 사용하는 제품은 일단 산 뒤 해당 업체에 ‘여성만 쓸 수 있는 거냐’고 나중에 문의하는 식이다. 이처럼 브레이브걸스가 광고하는 상품은 삼촌 팬 덕에 매출이 2~4배 이상 늘며 높은 인기를 구가하고 있다.
덕질의 순기능
덕질이 삶의 질을 높이는 데 기여한다는 분석도 있다. 하나금융경영연구소가 발표한 ‘트로트 열풍으로 보는 오팔 세대의 부상과 팬덤 경제’ 보고서에 따르면 “경제적·시간적 여유가 있는 오팔 세대에게 덕질은 잃어버린 나의 정체성을 찾고 위안을 얻는 수단”이라고 설명했다.
실제 오팔 세대는 덕질을 시작하고 인생이 행복해졌다고 말한다. 지난 4월 SBS ‘순간포착! 세상에 이런 일이’에서는 임영웅의 ‘찐팬’ 68세 홍경옥 씨가 소개됐다. 그의 방에는 응원봉과 포스터, 그립 톡, 머그잔, 가방, 우산 등 임영웅 굿즈가 300개 넘게 자리 잡고 있었다. 생활용품 굿즈도 임영웅 얼굴에 작은 상처라도 날까 전혀 쓰지 않고 모셔두고 있다.
홍 씨가 이토록 임영웅에게 빠져든 데는 이유가 있었다. 힘든 시절을 보내며 모든 걸 놓아버리고 싶던 때, 임영웅의 사연과 노래가 큰 위로로 다가와서다. 홍 씨의 남편은 임영웅이 아내의 웃음을 되찾아준 고마운 존재라고 밝혔다.
덕질은 세대 간 격차를 좁혀주기도 한다. 엄마의 늦은 덕질을 본 자녀들은 얼떨떨한 기분을 느끼지만, 점차 부모의 취미 생활을 응원하는 모습으로 변하고 있다. 27세 정소라 씨는 “처음에는 이해가 안 됐지만, 이제는 콘서트 티케팅을 도와드리고 있다. 그런데 코로나19 탓에 미뤄졌던 미스터트롯 콘서트가 또 취소됐다. 기다린 지 1년이 넘었다. 예약 대기까지 걸어놓으며 부모님께 공연을 보여드리려 했지만 지금은 어쩔 수 없다고 생각한다”며 아쉬움을 드러냈다. 이렇듯 많은 자녀가 부모의 취미 생활에 든든한 조력자 역할을 하고 있다. 미스터트롯 출신 가수의 팬카페에서는 부모를 대신해 티케팅과 스밍을 하고 있다는 자녀들의 글을 어렵지 않게 볼 수 있다.
오팔 세대도 공연 티케팅 같은 적극적인 덕질로 자녀 세대와 더욱 가까워질 지름길을 찾고 있다. 자녀들이 아이돌에 빠지거나 그들만의 세계에 몰두하는 현상을 이제 잘 이해할 수 있게 됐다. 임영웅 팬클럽 영웅시대의 ‘좋은날’ 회원은 유튜브 채널 ‘니나노 텔레비전’에서 “처음 하는 덕질이라 모르는 부분이 많았다. 그래서 딸에게 이것저것 물어봤더니 처음에는 딸이 이상하게 생각했다. 그런데 딸이 음원 다운로드와 사이트 가입 등을 도와주면서 엄마 마음을 알게 됐다며 이해해주기 시작했다”고 말했다.
오팔 세대가 뒤흔든 팬덤 경제
오팔 세대는 새로운 덕질 문화를 만들며 팬덤 경제를 활성화하고 있다. 황선경 하나금융경영연구소 수석연구원은 “코로나19로 오팔 세대의 온라인 소비가 급증하는 등 디지털에 상당히 익숙한 세대가 됐다”고 설명했다. 이어 “베이비부머를 필두로 하는 오팔 세대의 거대한 규모와 높은 소비력 덕에 은퇴 후 라이프스타일에 주목한 상품이나 서비스도 속속 출시되고 있다”며 “이들의 문화나 행태 변화에 주목할 필요가 있다”고 강조했다.
오팔 세대 덕질의 주요 동기는 ‘젊음’과 ‘향수’, 두 가지 키워드로 꼽을 수 있다. 젊게 살고 싶은 욕구가 소비와 여가 활동의 주요 동기가 돼 MZ세대의 전유물이던 덕질을 모방한다는 설명이다. 또한 경제 성장기 동안 억제됐던 문화 향유 욕구가 은퇴 이후 불이 붙으며 과거의 문화, 가치, 감성을 담은 콘텐츠를 구매하는 경향이 있다. 유통업계는 이런 트렌드에 주목해 친필 사인 양주잔, 실크 스카프, 돋보기 목걸이등 오팔 세대 맞춤 굿즈를 출시하고 있다.
강좌와 학습, 여가 활동이 확산되고 삶의 단계 변화에 따른 불안감을 해소할 수 있는 교류의 장으로 동호회를 비롯한 커뮤니티도 활성화되고 있다. 초고속 성장을 이끈 세대로서 배워야 산다는 생각이 지배적인 오팔 세대는 팬덤 문화에도 빠르게 정착했다. 서툴렀던 스마트폰 사용이나 온라인 세상에서 서로 도우며 디지털 기반 덕질의 영향력을 확대해가는 모습이다.
새로운 덕질 문화를 만들고 있는 오팔 세대가 MZ세대를 넘어설 신소비 세력으로 등장하면서 팬덤의 경제적 파급력은 점점 커지고 있다. 은퇴 후 시간과 경제적 여유를 기반으로 젊고 활동적인 라이프스타일을 유지하고 있어 주 소비층으로 재조명받고 있는 오팔 세대. 이들이 만드는 팬덤 경제가 시니어 비즈니스 시장에서 기폭제로 작용할 수 있을지 귀추가 주목된다.
지난달 6일 ‘대체공휴일법’ 공포안이 국무회의를 통과했다. 이로서 16일 월요일이 첫 번째 대체공휴일이 되면서 시민들에게 ‘광복절 연휴’를 선물했다. 코로나 시국에도 문화생활을 즐기고픈 시니어에게 안전하게, 가볍게 즐길 수 있는 전시와 극장을 소개한다. 추억을 되새기고 새로운 해석에 감탄하다 보면 찾아오는 즐거움은 덤이다.
자녀와 함께 자전거 타고, ‘라떼는 말이야’ 전시도 즐기고
‘환승 지옥’에 출근길 가장 혼잡한 지하철역으로 악명 높은 신도림역에 새로운 문화공간이 생겼다. ‘신도림 문화공간 다락(多樂)’이 지난 2일 신도림역 2번 출구 앞 자전거주차장 2층 공간에 둥지를 틀었다.
다락의 개관을 기념하기 위해 열린 ‘라떼는 말이야’ 전시회에는 1970~1980년대를 살아온 시니어라면 반가울 법한 물건들이 가득하다. 당시 사용하던 생활용품, 포스터, 옛날 오락실 게임기, 만화책 등 70여 점의 소품이 시니어 관객 뿐만 아니라 MZ세대의 눈길을 잡아 끈다.
이성우 구로구 문화예술팀장은 “요즘 인기인 ‘뉴트로(New+Retro)’를 주제로 한 이번 전시를 통해서 시니어가 추억을 되새길 수 있고, 젊은 세대와의 유대감이 형성되는 공간을 마련하고 싶었다”고 말했다. 이어 “실제로 자녀와 함께 방문하는 시니어 관람객이 많다”며 “어머니가 자녀 세대에게 생소할 수 있는 물건의 사용법을 설명해 주면 굉장히 흥미로워 하더라”고 덧붙였다.
오는 12월 31일까지 ‘라떼는 말이야’ 특별 전시가 열리는 다락은 평일 오전 10시부터 오후 9시까지, 주말 오전 10시부터 오후 7시까지 운영한다. 매주 월요일과 공휴일은 휴관한다. 관람은 코로나19 사회적 거리두기에 따라 입장 제한 15명으로 운영되며, 관람료는 무료다.
MZ세대가 제안하는 ‘건강한’ 노년을 일러스트로
꽃다발을 안고 다정하게 기대 서있는 노부부. 수박껍질을 뒤집어 쓴 채 나란히 앉아 족욕을 즐기는 노부부. 건강한 노년의 삶을 주제로 한 전시 ‘구딩 노부부처럼 나이들기 - 당신과 함께여서 더 건강합니다’의 노부부는 어딘가 다르고, 조금 특별하다. ‘노부부’가 주는 고정관념의 틀을 깬 일러스트 ‘구딩 노부부 시리즈’는 MZ세대 일러스트 작가 긴숨의 작품이다.
긴숨 작가는 런던 골드스미스 대학에서 디자인 연수를 받던 중 마주친 영국의 노부부들을 접하면서 아이디어를 얻었다. MZ세대 사이에서 유행하는 벙거지 모자를 쓴 할머니, 에코백을 맨 할아버지를 그리며 설레고 기다려지는 노년의 일상을 꿈꿨다. 캐릭터 이름인 ‘구딩(Good+ing) 노부부’는 ‘좋다’는 의미의 영단어 ‘Good’과 현재 진행형을 만드는 어미 ‘ing’이 더해 만들어졌다. 항상 좋은 일과 멋진 순간이 계속되길 바라는 작가의 바람이 담겨있다.
구딩 노부부는 서울 종로구 서촌의 ‘건강책방 일일호일(日日好日)’에서 8월 22일까지 만나볼 수 있다. 구딩 노부부 시리즈의 대표 작품 33점, 건강책방 일일호일과 협력한 3점의 신작이 젊은 세대보다 더 젊게 살아가는 건강한 부부를 통해 노년에 대한 새로운 영감을 제시한다. 일일호일 김민정 책방지기는 “외롭고 병든 노년이 아닌, 젊고 활력 있는 일상을 살아가는 구딩 노부부의 삶이야말로, 우리가 추구해야 할 건강한 노년이라는 메시지를 전달하고자 행사를 기획하게 됐다”고 말했다.
이번 전시는 철저한 방역 속에 진행돼 안전하게 관람할 수 있다. 사회적 거리두기 단계에 맞춰 입장 시간과 정원을 달리 적용하고 있다. 전시 기간 내 현장 방문을 통해 별도 예약 없이 무료 관람이 가능하지만, 수용 인원에 따라 현장 대기가 발생할 수 있다. 일일호일은 매주 월요일을 제외하고 정오부터 오후 8시까지 운영한다.
굿바이 서울극장, 영화로 남기는 마지막 인사
1979년부터 약 40년 간 시민들의 문화 생활을 책임져 왔던 서울극장이 폐업을 앞두고 마지막 인사를 건넨다. 서울극장은 지난 11일부터 ‘고맙습니다 상영회’를 진행 중이다. 영업 마지막 날인 31일까지 3주 동안 평일 하루 100명, 주말과 공휴일엔 하루 200명에게 선착순으로 무료 영화 관람 티켓을 제공한다. 당일 영화에 한해 원하는 시간대의 영화로 예매가 가능하며, 하루에 1인 2매까지 예매할 수 있다.
서울극장을 운영한 합동영화사는 1964년 영화 ‘주유천하’를 시작으로 247편의 한국영화를 제작했다. ‘빠삐용’(1973), ‘미션’(1986) 등 100여 편의 외화를 수입하고 배급해오기도 했다. 서울극장의 설립자인 고(故) 곽정환 합동영화사 회장이 1978년 종로 세기극장을 인수했고, 이듬해 스크린 한 개를 건 서울극장이 문을 열었다.
스크린 하나로 시작해 상영관을 11개까지 늘린 서울극장은 피카디리와 단성사, 대한극장 등과 함께 종로3가를 1980~1990년대의 한국 영화 흥행의 중심지로 성장시켰다. 그러나 대기업 멀티플렉스의 확장과 OTT(온라인동영상서비스) 플랫폼의 약진, 코로나19로 인한 관객 수 급감 등, 영화 산업 생태계를 덮친 변화의 파도를 버티기엔 역부족이었다.
이번 상영회에서는 고(故) 곽정환 회장이 연출하고 고은아 합동영화사 현 회장이 출연한 ‘쥐띠부인’(1972)이 서울극장의 역사를 마무리하는 의미로 특별 상영된다. 그동안 서울극장의 기획전에서 누락된 명작 영화들도 다시 상영한다. 칸영화제 감독상을 수상한 ‘폭스캐처’(2014), ‘걸어도 걸어도’(2008), ‘플로리다 프로젝트’(2017), JTBC 음악 예능 프로그램 ‘투유 프로젝트 – 슈가맨’의 모티브가 됐던 ‘서칭 포 슈가맨’(2011) 등의 영화가 준비돼 있다.
이 외에도 현재 상영 중인 ‘모가디슈’, ‘휴먼 보이스’, 지난해 칸영화제 공식 선정작 ‘러브 어페어: 우리가 말하는 것, 우리가 하는 것’ 등 하반기 개봉 예정작 4편을 프리미어(정식 개봉 전 특별 상영)로 만나볼 수 있다. 당일 무료 선착순 인원이 마감돼도 일반 상영작은 6000원으로 관람할 수 있다. 특별상영작인 ‘쥐띠부인’과 프리미어 상영작, 정상 개봉작은 정상가에 관람 가능하다.
메타버스 관련 소식이 쏟아지고 있다. 메타버스는 현실같이 구현된 가상 세계를 뜻하는 말이다. 1992년 출간된 닐 스티븐슨의 공상과학 소설 ‘스노 크래시’ 속 가상 세계 명칭인 ‘메타버스’에서 유래했다. ‘공상과학’ 영화에서나 일어날 수 있는 일이라고 생각되는가. 메타버스는 이미 추억 속 인물을 재현하는 기술, 건강을 책임지는 의료 기술 등으로 우리 생활에 파고들고 있다.
희망과 긍정을 노래했던 혼성 그룹 ‘거북이’가 오랜만에 무대에서 뭉쳤다. 드라마 ‘이태원클라쓰’의 OST인 가호의 ‘시작’을 편곡했다. 신나는 노래인데도 무대를 지켜보는 관객들은 눈물을 훔치고 있다. 심지어 함께 무대를 꾸미는 멤버들도 터질 것 같은 울음을 꾹 참은 채 노래를 부른다. 가족들도 지켜보며 눈물을 훔치는 가운데 웃고 있는 이는 단 한 사람, ‘터틀맨’뿐이다.
지난해 말 CJ ENM 음악 채널 엠넷의 특집방송 ‘AI음악프로젝트 다시 한번’에 방영된 풍경이다. 이 프로그램의 다른 에피소드에선 전설적인 가수 김현식이 박진영의 ‘너의 뒤에서’를 불렀다.
2008년경 터틀맨은 사망했다. 김현식은 1990년에 사망했고, ‘너의 뒤에서’는 1994년 발매됐다. 어떻게 이런 무대가 가능한 것일까. 답은 메타버스 기술에 있다. 엠넷은 음성 복원 기술을 활용했다. AI가 터틀맨과 김현식의 목소리를 학습하고 분석한 뒤 각각의 목소리로 새롭게 노래를 불렀다. 또 터틀맨과 김현식의 생전 영상도 학습하고 분석해 몸짓과 표정까지 자연스럽게 구현해냈다.
메타버스가 시니어에게 미치는 영역
메타버스는 가상 세계이기에 어떤 방식으로든 구현될 수 있다. 한 명의 가상 인물일 수도 있고, 새로운 세계일 수도 있다. 그래서 아직 통일되고 명확하게 정의돼 있지는 못하다. 그래도 지금까지 나온 내용을 바탕으로 메타버스를 정리하면, 메타버스에는 실제와 비슷한 세계인 가상현실(VR, Virtual Reality), 실제 공간에 가상현실을 겹쳐 영상으로 만드는 증강현실(AR, Augmented Reality) 기술이 있다. 여기에 두 기술을 결합한 혼합현실(MR, Mixed Reality)과 확장현실(XR, eXtended Reality)까지 모두 포함해 실제와 구분하기 어렵도록 사실적으로 구현한 가상 세계가 메타버스다.
AI로 구현된 터틀맨과 김현식 무대의 청중에는 가족들도 있었다. 가족들은 눈물을 훔치며 지켜봤다. 비록 만질 순 없지만 사랑했던 이를 다시 한 번 볼 수 있다는 사실만으로 이들에게는 치유의 시간이었다. 사람은 누구나 죽는다. 살다 보면 사랑하는 이를 떠나보내게 된다. 이별 후 오랜 시간이 흘러서 더 이상 세상에 존재하지 않는 사람이라는 사실을 알고 있어도, 누군가가 사무치게 그리워지는 순간이 있다. 메타버스에 대한 연구가 활발히 이뤄지면서 그리움을 덜어낼 수 있는 시기가 가까워지고 있다는 기대가 나온다.
현실 세계에서 다양한 일이 일어나는 것처럼 메타버스에서 일어나는 일도 다양하다. 메타버스는 공간 제약이 없어 오히려 현실보다 더 풍부한 경험을 할 수 있다. 코로나19로 쉽게 외출할 수 없는 요즘, 스마트 기기를 이용해 손쉽게 여행을 떠날 수도 있다. ‘제페토’ 같은 메타버스 플랫폼을 이용하면 지금은 갈 수 없는 유럽으로 여행을 떠날 수도 있다.
단순 체험뿐 아니라 교육과 훈련에 적용해 차원 높은 체험 프로그램도 제공할 수 있다. 이를테면 초보 파일럿이 가상 세계에서 비행 훈련을 할 수 있게 도와 사고 위험 없이 비행 숙련도를 끌어올릴 수 있다. 2019년 SK텔레콤은 5세대 이동통신(5G) 기술을 이용해 부천에 있는 축구 꿈나무가 런던에 있는 손흥민으로부터 직접 축구 코칭을 받을 수 있도록 지원했다. 이처럼 메타버스는 다양하게 응용할 수 있다. 다른 산업과 연계할 수 있는 가능성도 무궁무진하다.
메타버스 타고 헬스케어 진입
정치, 경제, 과학, 예술 등 실제 세계를 구성하는 분야는 셀 수 없이 많다. 실제 세계가 다양하다면 메타버스도 마찬가지다. 시니어들에게 큰 도움을 줄 수 있는 메타버스 분야는 바로 의료다. 메타버스를 이용한 헬스케어 서비스들이 개발되고 있기 때문이다.
메타버스 헬스케어는 뇌파와 시선 분석을 통한 치매 진단부터, 가상 공간에서 치매 예방 훈련 프로그램과 재활 치료까지 도우며 영역을 확대하고 있다. 엠넷 방송이 디지털 휴먼을 소환해 사랑하는 사람에 대한 그리움을 해소해줬다면, 메타버스 헬스케어는 사랑하는 사람과 함께하는 현실의 시간을 늘리고, 시니어의 젊음을 되찾는 데 도움을 준다.
AI 기반 헬스케어 서비스를 개발하고 있는 ‘룩시드랩스’가 대표적이다. 룩시드랩스는 가상현실 기기를 이용해 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사람들의 정신질환 여부를 판단하고, 노년층의 치매 위험 정도를 파악해 이들이 적절한 치료를 받을 수 있도록 안내한다. 40대부터 70대까지 다양한 사람의 뇌파 관련 데이터를 모았다. 뇌파 변화, 동공 크기 변화, 시선 처리 속도 등의 데이터베이스로 인지 기능이 떨어지는 사람을 판별한다.
룩시드랩스는 축적된 데이터를 토대로 인지 건강을 관리해주는 개인 트레이너 ‘루시’를 선보였다. 루시 사용자는 매일 가상현실 헤드셋을 쓰고 인지 능력을 테스트한다. 뇌파 센서 6개와 시선 추적 카메라를 활용해 전문적인 두뇌훈련시스템을 제공받는다. 사용자는 가상 공간에서 박스를 이용해 공간을 구성하거나, 컨트롤러로 드래곤을 처치하는 등 다양한 게임을 할 수 있다. 사용자가 가상현실 게임을 하는 동안 클라우드 서비스가 뇌파와 안구 운동을 분석한다. 분석된 내용은 이해하기 쉬운 보고서 형태로 제공되며, 태블릿이나 모바일 기기로 가족, 의사와 공유할 수 있다.
메타버스로 기분도 up 몸도 up
KT도 두뇌 개발 및 건강 관리를 할 수 있는 체험 공간 서비스를 출시했다. 바로 ‘리얼큐브’다. 놀이를 위한 공간과 평평한 벽면이 있다면 집에서도 메타버스에 빠져들 수 있다. 리얼큐브 이용자는 콘텐츠 체험용 매트 위에서 벽면에 투사된 가상 공간을 바라보고 노화 방지를 위한 콘텐츠들을 체험할 수 있다. 동작인식 센서가 어르신들의 손짓이나 몸동작을 인식해 특별한 기기 없이도 게임을 조작할 수 있다. 비눗방울 맞혀서 터뜨리는 게임, 몸짓으로 리듬에 맞춰 분리수거하는 게임, 숫자 연산 게임 등이 있다. 공이나 막대기 같은 부자재를 이용할 수 있어 두뇌와 신체를 동시에 활성화할 수 있다.
리얼큐브는 전국 시니어 기관과 복지시설을 대상으로 서비스를 제공하고 있다. 일부 치매안심센터에서는 치매 예방과 증상 완화에 이미 리얼큐브를 활용하고 있다. 강남구 시니어플라자, 대구 중구 노인복지관, 용산구 치매안심센터, 동대문구 치매안심센터에서 리얼큐브 콘텐츠를 활용해 체육대회도 열었다. 대구 중구 노인복지관에서 리얼큐브 프로그램을 체험한 어르신은 “생각이 밝아지는 것 같다. 숫자를 계산하지 못했는데 프로그램 체험 뒤 분별력이 생겼다”며 “기분이 좋아지고 운동도 된다”는 체험 소감을 밝혔다.
KT 관계자는 “리얼큐브를 비롯한 메타버스 콘텐츠를 계속 확대하고, 서비스 질을 높이기 위한 노력도 진행 중”이라며 “이미 협업한 복지기관 외에도 다른 기관에서 요청하면 KT 메타버스 기술을 활용한 서비스를 제공할 수 있다”고 밝혔다.
처음 만나는 메타버스가 시니어들에게는 낯설고 어려울 수 있다. 하지만 메타버스는 몸을 제대로 움직이기 어려운 시니어들에게 매력적인 도구다. 오랜 삶과 연륜을 바탕으로 메타버스를 더 풍부하게 만들 가능성도 높다. 엄청난 영향력과 파급력을 몰고 올 메타버스에 올라탄 시니어들에게 메타버스는 어떤 공간으로 어떤 기회를 열어줄까.
제페토로 메타버스 맛보기
구글 플레이스토어나 아이폰 앱스토어에서 ‘제페토’ 앱을 검색한다. 설치 후 앱을 실행한다. 그리고 ‘캐릭터 만들기’ 버튼을 눌러 가상 세계에서 나를 닮은 사람을 만든다. 먼저 생년월일을 입력하는데, 생년월일은 자신이 먼저 밝히지 않는 한 제페토 세계에서 다른 이에게 공개되지 않는다. 전화번호나 이메일로 가입하거나 페이스북과 카카오톡, 트위터 같은 SNS와 연동해 가입할 수도 있다. 아이폰 사용자는 애플 계정으로 가입할 수 있다.
셀카를 직접 찍거나 스마트폰 사진첩에서 사진을 선택하면 사진 속 모습을 비슷하게 본뜬 캐릭터를 만들 수 있다. 마땅한 사진이 없거나 사진 찍는 게 번거롭다면 표준화된 캐릭터를 선택할 수도 있다. 그런 다음 닉네임을 짓는다. 닉네임은 언제든지 바꿀 수 있다.
제페토 내에서는 ‘코인’과 ‘젬’이 화폐처럼 통용된다. 코인과 젬으로 내 캐릭터에게 입히는 옷과 액세서리를 구입할 수 있다. 처음 시작할 때 주는 8500 코인으로 옷을 살 수 있다. 코인을 다 썼을 때는 출석 후 미션 수행을 통해 코인을 추가로 받으면 된다. 제페토에 푹 빠져 이렇게 받는 코인으로는 부족할 경우 현금결제로 코인과 젬을 얻는 방법도 있다.
코인과 젬으로 마음에 드는 옷을 골라 입었다면 제페토 월드로 놀러 가보자. 유령의 집이나 벚꽃공원처럼 테마가 있는 맵이 있고, 경복궁과 독도, 한강공원처럼 랜드마크를 본뜬 곳도 있다. 제페토 월드에서는 뉴욕과 몰디브, 베네치아 등 세계적인 관광 명소도 방문할 수 있다.
미국 제약사 화이자가 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 경구용 치료제에 대해 임상시험에 들어간다. 코로나19 확산세가 지속되는 가운데 경구용 치료제가 백신에 이어 두 번째 ‘게임 체인저’가 될지 주목된다.
화이자는 28일(현지시간) 2분기 실적 보고서를 발표하면서 “이달 환자들을 대상으로 2·3상 시험에 착수했다”며 “4분기에 결과가 나올 것”이라고 전망했다.
기존 코로나19 치료제는 주사형으로 병원에서 투약해야 한다. 현재 시판 중인 코로나19 치료제는 FDA 승인을 받은 미국 길리어드 사이언스의 ‘렘데시비르’와 국내에서 승인 받은 셀트리온의 ‘렉키로나’가 있다. 이들 제폼은 정맥주사제이기에 널리 사용하는데 한계가 있다는 평가를 받는다.
경구용 코로나19 치료제가 상용화되면 접근성이 높아진다. 중증이 아니면 집에서 감기약을 먹듯이 알약을 먹고 치료할 수 있어 코로나19 종식을 위한 게임체인저가 될 것이라는 전망도 나온다. 독감 항바이러스제 ‘타미플루’와 ‘조플루자’처럼 코로나19 환자도 집에서 신속하게 약을 먹으며 대처할 수 있어서다.
현재 코로나19 경구용 치료제 개발하는 세계적인 제약사는 MSD(머크), 로슈, 화이자, 시오노기(일본 제약사) 등이다. 국내에는 대웅제약과 부광약품, 신풍제약 등이 있다.
아울러 화이자는 백신 부스터샷(booster shot·면역 효과의 연장·강화를 위한 추가접종)에 대한 3상 임상시험에도 착수했다고 밝혔다. 화이자는 “현재까지 나온 자료를 분석한 결과 2회차 접종 후 최소 6개월이 지나고 부스터샷을 맞으면 2회차만 접종한 경우와 비교해 델타 변이에 대한 중화항체 농도가 5배(젊은 층) 또는 11배(노인층) 이상 높았다”고 전했다.
한편 화이자는 올해 코로나19 백신 매출액 전망치를 기존 260억 달러(약 30조40억 원)에서 335억 달러(약 38조6590억 원)로 28.8% 상향 조정했다. 화이자는 "7월 중순까지 계약상황을 토대로 올해 21억 회분의 백신을 공급할 것으로 전망되는 점을 반영했다"고 설명했다.
화이자는 올해 전체 매출액 전망치를 780억~800억 달러(약 90조120억~92조3000억 원)로 기존 705억~725억 달러(약 81조3570억 원~83조6600억 원)보다 80억 달러 정도를 더 높여 잡았다.
치매나 우울증으로 고통 받는 시니어 환자들이 약 대신 스마트폰 앱과 전기 자극으로 병을 치료하는 시대가 도래할 것으로 보인다.
국내 기업들이 전자약과 디지털 치료제로 대표되는 3세대 치료제를 잇따라 내놓고 있다. 아직 임상 중이며 상용화를 앞둔 상황이지만 치매와 당뇨 등으로 치료 범위를 넓히면서 업계 전문가들은 미래먹거리 가능성을 점치고 있다.
3세대 치료제인 전자약은 미세한 전기 자극으로 뇌신경을 자극해 치료 효과를 낸다. 역시 3세대 치료제에 속한 디지털 치료제는 게임과 가상현실(VR), 증강현실(AR), 챗봇, 인공지능(AI) 같은 소프트웨어를 사용한다. 이를 이용해 우울증과 치매, 뇌전증, 강박장애나 과잉행동장애(ADHD) 등을 예방하거나 치료한다. 아직까지 국내에서 상용화된 사례는 없다.
3세대 치료제 개발은 미국이 주도하고 있는데, 최근 국내 기업 와이브레인이 우울증을 치료하는 전자약 마인드의 국내 출시를 앞두고 있다고 밝혔다. 지난 4월 우울증 치료에 단독 요법으로 쓰는 전자약으로 식품의약품안전처 허가를 받았고, 임상에서는 전자약 사용 6주 후 환자군 57.4%가 우울증이 정상으로 회복되는 성과를 얻었다.
이 외에도 다양한 국내 기업이 3세대 치료제 시장에 도전장을 내밀고 있다. 뇌졸중으로 인한 시야 장애를 게임처럼 구성된 VR 소프트웨어로 치료하는 뉴냅비전은 2019년 국내 첫 임상 승인을 받았다. KT는 신경정신질환 치료 전자약으로 FDA 승인을 받은 미국 뉴로시그마와 협약을 맺었다. 라이프시맨틱스의 호흡재활용 디지털 치료제인 ‘레드필숨튼’, 빅씽크테라퓨틱스의 강박장애 치료제 ‘오씨프리’ 등이 임상을 시작했거나 차례를 기다리고 있다.
정부는 전자약 기술개발사업에 내년부터 2026년까지 406억 원을 투자할 계획이다. 치매와 파킨슨병, 당뇨, 희귀질환 분야에서 전자약을 주로 지원한다. 디지털 치료제에선 정서 장애와 자폐 치료에 350억 원, 자폐성 장애 치료에 300억 원을 투입할 예정이다.
과학기술정보통신부는 ‘코로나 블루’(코로나19로 인한 우울감) 디지털 치료제 플랫폼 개발에 나섰다. 학계와 병원, IT 기업이 함께하는 이 사업에는 올해부터 2024년까지 4년간 총 289억 원이 투자된다. 개발되는 플랫폼은 우울증 환자뿐 아니라 우울증을 예방하려는 일반인에게도 제공할 예정이다.
용홍택 과학기술정보통신부 1차관은 “3세대 치료제는 신개념 치료제로 연구과정에서 겪는 제도적 애로사항이 많다”며 “이를 보건복지부와 식약처 같은 관계부처와 함께 풀어나가겠다”고 말했다.
27일 ‘디지털 치료제의 현재와 미래’를 주제로 온라인 세미나를 주최한 현대원 서강대학교 교수이자 한국헬스ICT학회 회장은 “아직 걸음마 단계인 디지털 치료제가 미래성장동력으로 성장하려면 선진화된 패스트트랙 제도 같은 정부 지원과 학계 R&D 지원 등 체계적이고 전폭적인 지원이 반드시 함께해야 한다”고 말했다.
2030세대는 모든 게 빠르다. 자고 일어나면 유행이 바뀌어 있고, 며칠 전 신나게 쓰던 신조어는 한물간 취급을 한다. 좁히려 해도 좁혀지지 않는 세대 차이, 어떻게 극복해야 할까? 20대 자녀, 혹은 회사의 막내 직원과 공감대를 형성하지 못하는 시니어를 위해 알다가도 모를 MZ세대(밀레니얼+Z세대)의 최신 문화를 파헤치고, 함께 소통할 수 있는 이야깃거리를 소개한다.
‘국민 메신저’ 카카오톡(카톡)이 MZ세대 사이에 메신저 기능을 넘어 자기표현의 수단, 온라인 커뮤니티 등 다양한 놀잇거리로 활용되고 있다. ‘멀티 프로필’로 숨겨둔 개성을 표현하는가 하면, ‘오픈채팅’으로 관심사가 비슷한 이들과 관계를 맺는 이들도 있다. 카톡을 단순 안부 확인용으로 사용했던 시니어에게는 신선한 광경이다.
프로필 하나로 무한변신!
요즘은 ‘부캐’(부캐릭터) 전성시대라고 해도 과언이 아니다. 예능 프로그램 ‘놀면 뭐하니’의 유재석은 트로트 가수 ‘유산슬’, 음악 프로듀서 ‘유야호’ 등 매회 모습을 달리하며 인기를 끌고, 개그우먼 김신영은 ‘둘째이모 김다비’로 제2의 전성기를 맞고 있다. MZ세대는 카톡으로 자신의 부캐를 드러내고 있다. ‘멀티 프로필’을 통해서다.
멀티 프로필은 카톡의 프로필을 대화 상대별로 다르게 보여주는 기능이다. 이를테면 비즈니스로 만난 그룹에는 업무용 사진을, 가족이나 친구를 상대로는 사적인 사진을 올려놓는 것이다. 프로필을 만든 다음 공개할 상대를 친구 목록에서 직접 지정하는 방식으로, 앱 내 ‘카카오톡 지갑’ 서비스에 가입해야 이용이 가능하다.
흥미로운 점은 MZ세대 다수가 멀티 프로필을 ‘덕질’(팬 활동)의 수단으로 활용한다는 것이다. 트위터에서 ‘멀티 프로필’을 검색하면 “사회적 체면과 덕질을 모두 챙길 수 있는 엄청난 기능”이라는 한 누리꾼의 유쾌한 평이 나온다. 그룹 방탄소년단(BTS)의 팬인 간호사 A씨(26)도 그 의견에 공감하며 “그동안은 억지로 팬심을 숨겼는데, 가까운 사람끼리만 공유하니 취미 생활이 한층 즐거워졌다”고 말했다. 그녀의 일반 프로필에는 단정한 증명사진이 올라와 있는 반면, 덕질용 프로필에는 BTS 사진이 가득 차 있다. 팬 활동을 별난 취미로 보는 사회적 시선에 감춰야 했던 자신의 또 다른 모습을 멀티 프로필로 표출하는 셈이다.
임명호 단국대 심리학과 교수는 “사람은 누구나 변신에 대한 욕망이 있다. 형체가 아닌 이념이 될 수도 있고, 상대에 따라 달라지기도 한다. 가령 A에게는 유능하고 지적인 사람으로 보이고 싶은 반면, B 앞에서는 유쾌한 면모를 드러내고 싶은 심리도 비슷한 이치다”라며 “카톡의 멀티 프로필 기능은 이런 변신의 욕구를 충족시켜준다”라고 말했다.
카톡에도 만남의 광장이?
MZ세대에게 카톡은 새 친구를 사귀는 ‘만남의 광장’이기도 하다. ‘온라인 커뮤니티’ 하면 시니어는 주로 포털 사이트 기반의 카페를 떠올리지만, MZ세대는 ‘오픈채팅’ 기능으로 커뮤니티를 형성한다. ‘채팅’ 탭에 접속한 뒤 화면 우측 상단 돋보기 옆 말풍선 아이콘을 누르고, ‘오픈채팅’ 버튼을 터치해 접속할 수 있다.
오픈채팅은 ‘단톡방’(단체 카톡방)의 공개 버전이라고 생각하면 쉽다. 관심사나 나이대가 비슷한 익명의 이용자들이 모여 주제별로 대화를 나누는 공간이다. 대학내일20대연구소가 지난 3월 전국 17개 시·도 만 15~40세 남녀 900명을 대상으로 조사한 결과, MZ세대가 가장 많이 참여하는 오픈채팅의 주제는 일상, 경제·금융, 게임, 자기계발 순이었다.
대화를 목적으로 만들어진 서비스지만, 대화가 금지된 독특한 방도 있다. 일명 ‘고독한 ○○방’이다. 빈칸에는 유명인의 이름이 들어간다. 오픈채팅 안에서 자리 잡은 재미있는 팬덤 문화로, 팬들끼리 모여 소통 없이 특정 연예인의 사진만 공유하는 공간이다. 글자를 써서 보내면 가차 없이 퇴장당한다.
도통 익숙하지 않은 소통 방식에 MZ세대만을 위한 기능인가 싶지만, 시니어 전용 모임도 심심치 않게 찾아볼 수 있다. 오픈채팅 검색창에 ‘5060’, ‘신중년’ 등의 키워드를 입력하면 관련 채팅방 목록이 나타난다. 친목 도모부터 자기계발 모임, 취미 생활 공유 등 주제도 꽤 다양하다. 은퇴 후 연락하는 사람이 줄어 적적함을 느꼈다면, 다시 활력을 찾을 기회. 노란 말풍선 안에서만큼은 나이를 잊고 요즘 애들처럼 놀아보는 건 어떨까.
이모티콘도 구독 시대
메신저의 재미를 더해주는 또 다른 기능은 이모티콘이다. 표정과 행동을 읽지 못하는 채팅방에서 생생하게 감정을 드러낼 수 있어 활용도가 높지만, 단품당 2500~3750원 선이라 무한정으로 구매하기 어렵다. 그런데 이제는 월 구독료(3900원)를 내면 15만 개의 이모티콘을 마음껏 사용할 수 있다. 채팅방에 입력한 텍스트를 토대로 이모티콘이 자동 추천돼 눈 아프게 찾을 필요도 없다. 갖고 싶은 이모티콘이 많아 고민이었다면, 커피 한 잔 값으로 귀여운 ‘소확행’을 누리는 것도 나쁘지 않은 선택이다.
가입 방법 카톡 ‘더보기’ 탭 터치→‘이모티콘’ 터치→화면 좌측 상단 줄 세 개 그림 터치→‘이모티콘 플러스 자세히 보기’ 터치→‘카카오톡 지갑’ 가입 후 구독 신청
셧다운제에 대한 논란이 최근 더욱 거세지고 있다. 청소년들의 게임 과몰입을 예방하기 위해 도입한 제도지만 부모들이 오히려 폐지에 동의하는 분위기다. 규제 실효성이 떨어져 게임 중독 예방 효과가 적어서다.
셧다운제는 청소년 게임 이용 시간을 제한하는 제도로, 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임에 접속하는 것을 차단한다. 이 제도는 지난 2011년 청소년의 수면권과 건강권을 보호하고, 게임 이용을 둘러싼 부모·자녀 간 갈등을 예방하기 위한 목적으로 도입했다.
‘초통령 게임’ 마인크래프트가 19금?
최근 셧다운제 폐지론에 불이 붙은 이유는 ‘초통령 게임’으로 부르는 마인크래프트에 '19금 딱지'가 붙으면서다. 이로 인해 게임 산업에 대한 한국 정부의 규제가 전 세계에서 조롱거리가 되고 있다.
마인크래프트는 레고 같은 블록을 쌓아 이용자가 원하는 대로 공간을 꾸미는 게임이다. 게임을 플레이하며 코딩을 익힐 수 있어 프로그래밍 교보재로도 사용한다. 또 청와대가 어린이날 행사에 교육 목적으로도 쓸 만큼 활용도가 높다.
하지만 마인크래프트 운영사인 마이크로소프트(MS)는 게임 셧다운제를 피하고자 한국에서만 미성년자 계정 등록을 막았다. 마인크래프트는 만 12세 이용가로, 셧다운제에 맞춰 청소년의 게임 시간을 제한하려면 한국 전용 서버를 따로 구축해야 한다. MS는 막대한 비용을 들여 서버를 구축하기보다 청소년 이용자를 포기했다.
청소년 자녀 둔 시니어들, “셧다운제 폐지해도 상관없어”
이에 정치권과 해당 업계를 중심으로 셧다운제 폐지론이 다시 고개를 들고 있다. 청소년 자녀를 둔 부모들조차 실효성이 없다고 폐지에 찬성하는 분위기다. 초등학생 자녀를 둔 50세 A 씨는 “마음만 먹으면 청소년들이 부모의 ID나 주민등록번호를 도용해서 게임을 할 수 있다”며 “우리 아들도 여러 인터넷 사이트에 가입하면서 내 주민등록번호를 외운 것 같다”고 말했다.
49세 B씨는 “인터넷 게임에 중독되는 원인은 다양한데, 시간대를 지정해 PC게임 이용을 금지하는 방법이 근본적인 대안은 아니다”며 “요즘 아이들은 스마트폰으로도 게임을 더 많이 하는데, PC게임만 해당하는 규제는 의미 없다”고 지적했다. 이어 “제대로 하려면 로그인할 때마다 부모 핸드폰으로 인증을 받도록 하는 등 더 치밀한 방법을 도입해야 한다”고 주장했다.
실제 셧다운제는 청소년 게임 사용률 감소에 영향을 미치지 못하고 있다. 오히려 청소년의 게임사용은 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)까지 겹쳐 해마다 증가하는 추세다. 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 2020년 국내 초·중·고등학생 중 게임 비사용자군 비율은 20.1%로 2019년 22.9%, 2018년 23.1%에 이어 3년 연속 감소세를 이어갔다. 반면 과몰입군 0.3%, 과몰입위험군 1.6%, 게임선용군 20.6%, 일반사용자군 57.4% 등 일반 이용자 비중이 커졌다.
‘브레이크’ 없는 청소년 게임 중독, 먼저 부모가 바로잡아야
청소년은 성인보다 눈앞에 보이는 유혹을 뿌리치거나 중독된 행동을 조절·중단하는 능력이 부족하다. 이런 특성 때문에 청소년일수록 게임에 빠질 우려가 크다. 초기에 부모와 자녀가 협의해서 게임 이용에 대한 가족 규칙을 정하는 게 합리적이다. 중장년 부모가 일방적으로 게임을 못 하게 하거나 몰래 게임을 한 아이를 혼내는 식으로 대처하면 오히려 더 엇나갈 가능성이 커진다.
게임 몰입을 직접적으로 나무랄 것이 아니라 자녀가 어려움에 처해있음을 인정해야 한다. 또 부모가 서로 ‘네 탓’이라며 싸우는 모습을 보여주는 것도 금물이다. 자녀가 스스로 게임 캐릭터를 삭제하거나 조금씩 시간을 줄일 수 있도록 기다려 줄 필요가 있다. 무엇보다 대체 활동을 자녀와 함께 찾아, 게임을 대체할 수 있도록 노력하는 것이 필요하다. 노는 방법을 잘 모를수록 게임에 쉽게 빠져들 가능성도 커진다.
다만 정서적 변화와 정신질환 동반 등 게임 중독 정도에 따라 심한 증세를 보인다면 전문가 상담이나 약물치료를 고려해야 한다.
자녀의 게임 중독 진단법
시니어가 자신의 자녀나 주변 학생에게 다음과 같은 질문에 대한 답변을 이용해 중독 여부를 판별할 수 있다. 각 항목별로 ‘전혀아님(0점)’, ‘가끔(1점)’, ‘자주(2점)’, ‘항상(3점)’으로 나눠 점수를 매기고, 총 합계가 10점 이상이면 인터넷 게임장애 고위험군에 해당한다. 이 경우 전문가 상담을 통해 정확하게 진단을 받아볼 필요가 있다.
1. 전에 했던 게임이 계속 생각나거나, 게임할 생각에 몰두했다.
2. 게임을 하지 않으면 초조하거나 불안하거나 슬프다.
3. 게임 시간이 점점 길어진다.
4. 게임 시간을 조절하려 했지만 실패했다.
5. 게임으로 예전의 다른 취미 생활이나 오락 활동에 흥미가 줄었다.
6. 사회적·심리적 문제에도 계속해서 게임을 과하게 한다.
7. 가족, 치료자, 또는 그 외의 사람에게 게임 시간을 속인 적 있다.
8. 부정적인 감정을 해소하거나 회피하려 게임을 한다.
9. 과도한 게임으로 중요한 인간관계나 일, 교육, 경력의 기회 등을 위태롭게 하거나 잃은 적이 있다.
(출처 중독포럼)
노년에 책 읽기, 편지 쓰기, 카드게임 등 인지기능을 자주 활용하면 알츠하이머 치매 진단 연령이 평균 5년 정도 늦어진다는 연구 결과가 나왔다.
미국 러시(Rush)대학교 메디컬센터의 로버트 윌슨 신경과학 교수 연구진이 러시 기억·노화 연구 프로젝트로 평균 7년간 조사 자료를 분석한 결과를 과학뉴스 포털 ‘메드페이지 투데이(MedPage Today)’가 14일 보도했다.
연구진은 평균연령 79.7세로, 암이나 심장병 등 7가지 만성질환 중 하나를 갖고 있는 노인 1903명(여성 74.9%, 백인 89.1%)을 대상으로 조사했다. 연구에 참여한 노인들 소득 수준은 3만5000~5만 달러(약 4000만~5700만 원)였다.
연구진은 매일 읽는 시간과 연간 도서관 방문 횟수, 잡지 읽기, 책 읽기, 편지 쓰기, 게임(퍼즐, 카드, 보드 게임 등) 같은 특정 인지자극 행동 7가지를 얼마나 하는지에 따라 노인들에게 점수를 매겼다. 인지자극 행동을 가장 많이 하는 노인들부터 순서대로 5점~1점 점수를 줬다.
전체 노인 중 연구 기간에 사망한 695명에 대해서는 뇌 조직 부검을 통해 신경병증 검사를 시행했다.
조사 기간 중 457명이 치매 진단을 받았다. 치매 진단 평균 연령은 인지 자극 행동 점수가 높은 그룹(4.0점)이 93.6세로, 점수가 낮은 그룹(평균 2.1점)의 88.6세보다 5년 늦은 것으로 나타났다.
연구진은 “교육 수준이나 성별, 기본적인 사회활동이나 고독은 영향을 미치지 않았다”고 설명했다. 치매 위험을 높이는 변이유전자(ApoE-4)나 연구 시작 당시에 이미 치매의 전 단계인 경도인지장애를 앓고 있는 노인들을 제외해도 결과는 마찬가지였다.
다만 인지 자극 행동이 알츠하이머 치매 자체를 예방할 수는 없을 것으로 보인다. 연구진은 알츠하이머 치매의 원인으로 지목되는 뇌세포의 비정상 단백질 베타 아밀로이드와 타우가 인지 자극 행동 점수와 관계가 없다고 밝혔다.
교육수준이나 나이가 들기 이전에 했던 인지 자극 활동은 치매 발생 연령과 관계가 없는 것으로 밝혀졌다. 이에 연구진은 나이가 들고 난 뒤에 행해지는 인지 자극 활동이 치매 발생 연령을 늦추는 것으로 추측했다.
연구를 진행한 로버트 윌슨 교수는 “80대부터라도 독서와 글쓰기, 퍼즐, 카드 게임 등으로 뇌 활동을 늘리면 치매 발생 시기를 늦출 수 있다”고 말했다.
일본에서 기네스북에 오른 최고령 ‘이것’ 유튜버가 탄생했다. ‘이것’은 은퇴 뒤 처진 일상에 활기를 불어넣고, 치매와 노화를 방지하는 효과도 있다. 우리보다 16년 먼저 초고령사회에 접어든 일본에서는 ‘이것’이 고독사와 같은 사회문제의 해결책으로도 주목받고 있다.
‘이것’은 바로 온라인 게임이다. 국내에서는 게임이 셧다운제를 비롯해 각종 규제 도입으로 찬밥 취급을 받고 있다. 하지만 노인과 게임이 함께하면 사정은 달라진다.
최근 일본에서는 노인과 게임을 연결시켜 고령자 문제를 해결하려는 움직임이 나타나고 있다. 게임기를 잡은 채 행복해하는 일본 노인 사례를 소개한다.
게임은 아흔 살 할머니를 꿈꾸게 한다
지난해 5월 일본 치바현에서 모리 하마코 할머니가 세계 최고령 게임 유튜버로 기네스북에 등재됐다. 1930년 2월 18일생인 모리 할머니 나이는 올해로 91세. 할머니는 직접 운영하는 유튜브 채널 ‘게이머 할머니(Gamer Granma)’로 구독자 51만 명과 소통하고 있다.
게임에 대한 할머니 사랑은 40년 전에 시작했다. 자녀들이 게임하는 모습을 보고 “아이들만 가지고 노는 건 공평하지 않다”고 생각했을 정도로 게임의 매력에 푹 빠졌다. 처음엔 아무도 보지 않는 곳에서 몰래 즐겼던 게임이, 수영과 뜨개질을 제치고 지금까지도 할머니 곁을 지키는 넘버원 취미가 됐다.
‘콜오브듀티 시리즈’, ‘슈퍼마리오’, ‘스카이림’, ‘GTA5’ 등. 1980년대부터 게임을 즐기기 시작한 모리 할머니가 2015년 유튜브 채널을 만든 이유는 무엇일까. 기네스월드레코드 공식 유튜브와 할머니가 운영하는 유튜브에 공개된 동영상에서 할머니는 “나 혼자 이런 즐거운 일을 하고 있으면 아깝다는 생각이 들었다”고 말했다.
손자의 도움을 받아 ‘게이머 할머니’ 채널에 매달 매달 동영상 서너 편을 올린다. 손자 도움을 받아 제작한 게임 기기 ‘언박싱’(상자를 열고 구매한 제품의 개봉 과정을 보여주는 것), 실시간 게임 방송 영상 같이 콘텐츠 종류도 다양하다.
모리 할머니는 “이 나이까지 살아서 ‘게임을 계속한 게 옳았구나’라는 생각이 이제야 든다”며 “정말로 장밋빛 인생을 즐기고 있다”고 기네스북 등재 소감을 밝혔다. “패션이나 스포츠에 비해, 게임은 나이 들어서도 취미로 즐기기에 편해서 좋다”며 다른 시니어들에게도 게임을 권했다.
모리 할머니는 그의 영상을 시청하는 모든 사람들이 좋아할 만한 동영상을 만들고 싶다고 말했다. ‘덕분에 희망이 생긴다’는 댓글에 오히려 힘을 얻는다는 할머니. 게임은 일본에서 아흔 살 할머니도 꿈을 꾸게 만들고 있다.
노화 방지, 운동 효과, 기억력 향상...게임의 놀라운 효과
지난해 기준 일본에서 65세 이상 인구는 3619만 명으로 28.8%를 기록했다. 2025년 고령자 인구 비율이 30%에 달할 것으로 예측한 일본 정부가 시도하는 다양한 고령자 대책 중 하나가 게임이다. 일본 요미우리신문은 “고령자의 건강과 사회 활동 증진 측면에서 게임에 대한 시각이 바뀌고 있다”고 보도했다.
온라인 게임이나 2명 이상이 참여하는 대전 형태의 콘솔 게임을 활용해 노화를 막아보려는 시도가 일본 각지에서 이어지고 있다. 사이타마현의 ‘실버 e스포츠 협회’는 정기적으로 모여 게임을 즐기며 친목을 도모한다. 돗토리현에서 지역 내 고등학생과 고령자들 사이 게임 대전 프로젝트를 시작했으며, 도야마현에서는 민간 기업과 연계해 ‘실버 e스포츠 대회’ 개최를 추진하고 있다.
고베에는 60세 이상 고령자만 이용할 수 있는 PC방도 등장했다. 중앙일보 보도에 따르면 해당 업체 대표는 “노년의 고립을 막고 사회 활동과 교류를 장려하는 장소로서 의미가 있을 것 같아 (게임방을) 열었다”고 설명했다.
일본 게이오대학교 연구진은 노인이 게임을 하면 운동 효과를 볼 수 있다는 연구 결과를 발표했다. 게임을 하는 노인 집단의 주의기능이 더 높고, 심박수도 평균치보다 높아 빨리 걷는 운동 효과를 확인했다는 설명이다.
비디오 게임이 노인의 기억력을 향상시키는 데 효과적이라는 연구 결과도 있다.
게임 유튜버 모리 할머니 외에도 게임이 노인의 정신 건강에 긍정적 영향을 미친 사례가 꾸준하게 소개되고 있다. 온라인 레이싱 게임 덕분에 은퇴 이후 처음으로 활기를 되찾았다는 50년 운전 경력의 93세 ‘베스트 드라이버’ 우라베 류지 씨가 그렇다.
이처럼 ‘노화 예방’ 같은 거창한 목적이 아니라도 노인에게 게임은 충분한 가치가 있다. 초고령사회 진입을 5년 앞두고 있는 우리 사회도 노인 건강을 위해서 게임을 적극적으로 활용하는 방안에 대해 고민해볼 필요가 있다.
영화 ‘아이언맨’의 주연 배우 로버트 다우니 주니어의 아버지인 로버트 다우니 시니어 감독이 세상을 떠났다. 향년 85세다.
다우니 주니어는 8일 인스타그램을 통해 “5년 넘게 파킨슨병으로 고생하던 아버지가 뉴욕 자택에서 별세했다”면서 “어젯밤 잠결에 평화롭게 돌아가셨다”고 소식을 알렸다.
로버트 다우니 시니어는 미국 할리우드의 이단아로 불리는 감독이었다. 1960~70년대 반체제적이고, 급진적인 시각을 담아 미국 사회를 비판하는 저예산 독립영화를 다수 제작했다.
미국 뉴욕의 광고업계에서 근무하는 흑인의 삶을 그려낸 코미디 영화 ‘퍼트니 스워프’(1969)와 신약 성경에 나오는 예수의 생애를 서부극으로 풀어낸 ‘그리서스 팰리스’(1972) 같은 작품으로 유명세를 떨쳤다. ‘퍼트니 스워프’는 2016년 미국 의회 도서관에서 “문화적, 역사적, 미적으로 중요한 작품”으로 미국 국립 영화 등록부에 선정됐다.
그는 아들 로버트 다우니 주니어가 영화 ‘파운드’를 통해 5살 때 아역배우로 데뷔하는데 도움을 주기도 했다. 다우니 주니어는 영화 제작을 집안일처럼 가족과 함께한 아버지 다우니 시니어 덕분에 아버지가 만든 영화 8편에 출연했다.
다우니 주니어는 인스타그램을 통해 아버지가 “진정한 매버릭(maverick) 영화 제작자”였다는 헌사를 바쳤다. ‘매버릭’은 미국에서 개성이 강하고 신념이 뚜렷한 스타일의 인물을 묘사할 때 쓰이는 말이다.
로버트 다우니 시니어의 별세 소식에 그의 아들 로버트 다우니 주니어의 동료 배우들이 애도를 표했다. 클라크 그렉과 기네스 팰트로, 제레미 레너 같은 다수의 마블 시네마틱 유니버스(MCU) 출연 배우들이 고인을 추모하는 댓글을 남겼다.
로버트 다우니 주니어의 팬들도 영화 ‘어벤져스: 엔드게임’의 명대사 ‘I love you 3000’(3000만큼 사랑해)를 변형해 “아버지도 3000만큼 사랑 받으셨을 것”이라는 댓글을 남기며 추모했다.