일본에서 기네스북에 오른 최고령 ‘이것’ 유튜버가 탄생했다. ‘이것’은 은퇴 뒤 처진 일상에 활기를 불어넣고, 치매와 노화를 방지하는 효과도 있다. 우리보다 16년 먼저 초고령사회에 접어든 일본에서는 ‘이것’이 고독사와 같은 사회문제의 해결책으로도 주목받고 있다.
‘이것’은 바로 온라인 게임이다. 국내에서는 게임이 셧다운제를 비롯해 각종 규제 도입으로 찬밥 취급을 받고 있다. 하지만 노인과 게임이 함께하면 사정은 달라진다.
최근 일본에서는 노인과 게임을 연결시켜 고령자 문제를 해결하려는 움직임이 나타나고 있다. 게임기를 잡은 채 행복해하는 일본 노인 사례를 소개한다.
게임은 아흔 살 할머니를 꿈꾸게 한다
지난해 5월 일본 치바현에서 모리 하마코 할머니가 세계 최고령 게임 유튜버로 기네스북에 등재됐다. 1930년 2월 18일생인 모리 할머니 나이는 올해로 91세. 할머니는 직접 운영하는 유튜브 채널 ‘게이머 할머니(Gamer Granma)’로 구독자 51만 명과 소통하고 있다.
게임에 대한 할머니 사랑은 40년 전에 시작했다. 자녀들이 게임하는 모습을 보고 “아이들만 가지고 노는 건 공평하지 않다”고 생각했을 정도로 게임의 매력에 푹 빠졌다. 처음엔 아무도 보지 않는 곳에서 몰래 즐겼던 게임이, 수영과 뜨개질을 제치고 지금까지도 할머니 곁을 지키는 넘버원 취미가 됐다.
‘콜오브듀티 시리즈’, ‘슈퍼마리오’, ‘스카이림’, ‘GTA5’ 등. 1980년대부터 게임을 즐기기 시작한 모리 할머니가 2015년 유튜브 채널을 만든 이유는 무엇일까. 기네스월드레코드 공식 유튜브와 할머니가 운영하는 유튜브에 공개된 동영상에서 할머니는 “나 혼자 이런 즐거운 일을 하고 있으면 아깝다는 생각이 들었다”고 말했다.
손자의 도움을 받아 ‘게이머 할머니’ 채널에 매달 매달 동영상 서너 편을 올린다. 손자 도움을 받아 제작한 게임 기기 ‘언박싱’(상자를 열고 구매한 제품의 개봉 과정을 보여주는 것), 실시간 게임 방송 영상 같이 콘텐츠 종류도 다양하다.
모리 할머니는 “이 나이까지 살아서 ‘게임을 계속한 게 옳았구나’라는 생각이 이제야 든다”며 “정말로 장밋빛 인생을 즐기고 있다”고 기네스북 등재 소감을 밝혔다. “패션이나 스포츠에 비해, 게임은 나이 들어서도 취미로 즐기기에 편해서 좋다”며 다른 시니어들에게도 게임을 권했다.
모리 할머니는 그의 영상을 시청하는 모든 사람들이 좋아할 만한 동영상을 만들고 싶다고 말했다. ‘덕분에 희망이 생긴다’는 댓글에 오히려 힘을 얻는다는 할머니. 게임은 일본에서 아흔 살 할머니도 꿈을 꾸게 만들고 있다.
노화 방지, 운동 효과, 기억력 향상...게임의 놀라운 효과
지난해 기준 일본에서 65세 이상 인구는 3619만 명으로 28.8%를 기록했다. 2025년 고령자 인구 비율이 30%에 달할 것으로 예측한 일본 정부가 시도하는 다양한 고령자 대책 중 하나가 게임이다. 일본 요미우리신문은 “고령자의 건강과 사회 활동 증진 측면에서 게임에 대한 시각이 바뀌고 있다”고 보도했다.
온라인 게임이나 2명 이상이 참여하는 대전 형태의 콘솔 게임을 활용해 노화를 막아보려는 시도가 일본 각지에서 이어지고 있다. 사이타마현의 ‘실버 e스포츠 협회’는 정기적으로 모여 게임을 즐기며 친목을 도모한다. 돗토리현에서 지역 내 고등학생과 고령자들 사이 게임 대전 프로젝트를 시작했으며, 도야마현에서는 민간 기업과 연계해 ‘실버 e스포츠 대회’ 개최를 추진하고 있다.
고베에는 60세 이상 고령자만 이용할 수 있는 PC방도 등장했다. 중앙일보 보도에 따르면 해당 업체 대표는 “노년의 고립을 막고 사회 활동과 교류를 장려하는 장소로서 의미가 있을 것 같아 (게임방을) 열었다”고 설명했다.
일본 게이오대학교 연구진은 노인이 게임을 하면 운동 효과를 볼 수 있다는 연구 결과를 발표했다. 게임을 하는 노인 집단의 주의기능이 더 높고, 심박수도 평균치보다 높아 빨리 걷는 운동 효과를 확인했다는 설명이다.
비디오 게임이 노인의 기억력을 향상시키는 데 효과적이라는 연구 결과도 있다.
게임 유튜버 모리 할머니 외에도 게임이 노인의 정신 건강에 긍정적 영향을 미친 사례가 꾸준하게 소개되고 있다. 온라인 레이싱 게임 덕분에 은퇴 이후 처음으로 활기를 되찾았다는 50년 운전 경력의 93세 ‘베스트 드라이버’ 우라베 류지 씨가 그렇다.
이처럼 ‘노화 예방’ 같은 거창한 목적이 아니라도 노인에게 게임은 충분한 가치가 있다. 초고령사회 진입을 5년 앞두고 있는 우리 사회도 노인 건강을 위해서 게임을 적극적으로 활용하는 방안에 대해 고민해볼 필요가 있다.
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 시니어들에게 게임이 중요한 문화 활동으로 자리매김하고 있다. 특히 50세 이상 게임 이용자인 ‘그레이 게이머(Grey Gamer)’의 움직임이 심상치 않다.
한국인터넷기업협회와 연세대학교 게임문화연구센터가 공동 발표한 ‘포스트 코로나 시대, 게임 가치의 재발견’ 보고서는 포스트 코로나 시대 게임 문화에서 새롭게 주목해야 할 집단 중 하나로 그레이 게이머를 꼽았다.
보통 게임은 아이들이나 젊은 세대의 전유물처럼 인식됐다. 그런데 2021년을 기점으로 10대와 20대 시절에 오락실 게임을 즐기기 시작한 1960년대생과 1970년대생들이 50대와 60대에 진입하면서 게임 분야에 새로운 트렌드를 만들어가고 있다.
글로벌 시장 조사기관 퓨처소스 컨설팅은 코로나19 이후 그레이 게이머들의 게임 참여율이 점점 상승하고 있다고 밝혔다. ‘게임은 유익하지 않다’는 사회적 인식에 억눌렸던 호기심과 욕망이 게임 콘텐츠와 IT기술의 발달, 코로나19까지 맞물리며 수요가 증가하고 있다.
경제력이 뒷받침 되는 액티브시니어들은 게임 아이템에 현금을 지불하는 ’현질’도 서슴지 않는다. 예를 들어 플레이스토어 상위 링크에 이름을 올리고 있는 ‘리니지’는 1998년 처음 출시돼 최근 4년간 리니지M. 리니지2M, 리니지2 레볼루션 등이 모바일로 연이어 출시될 정도로 20년 넘게 꾸준히 사랑 받고 있다. 그 이유는 프리시니어인 40대와 액티브시니어인 50대의 높은 참여도와 구매력이라고 업계 관계자들은 분석했다. 실제로 앱 분석 서비스 기업인 와이즈앱의 데이터를 살펴보면 리니지2M의 이용자 가운데 56.1%는 40대 이상이다.
이처럼 MZ세대보다 경제적으로 여유로운 ‘액티브시니어’가 게임 시장에서 ‘큰 손’으로 거듭나고 있다. 그래서인지 업계에서는 이들을 겨냥한 레트로풍 게임을 기획해 출시하는 분위기다.
자신들의 취미를 위해 투자를 아끼지 않는 액티브시니어들은 어떤 게임을 즐기고 있을까?
절반 이상의 시니어가 게임을 즐긴다
임팩트피플스가 발표한 ‘신중년 소비&라이프스타일 트렌드 탐구 보고서’에서 현재 디지털 게임을 즐기고 있는 50세 이상 액티브시니어는 응답자 전체의 55%였다.
현재 즐기는 디지털 게임이 있는 시니어만을 대상으로 이용 기기를 질문한 결과, 스마트폰을 이용하고 있다는 시니어가 76%로 나타났다. 액티브시니어 다수가 스마트폰으로 게임을 즐기고 있다는 얘기다.
또 시니어들은 하루 평균 1시간 정도 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 통계를 살펴보면 1시간 이용이 47%, 1-2시간 이용이 27%, 30분 미만 이용이 17%, 3시간 이상 이용이 9%였다.
시니어가 사랑한 ‘애니팡’
시니어들은 정해진 규칙 내에서 같은 그림을 맞추거나, 주어진 조건을 완료하는 단순한 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 테트리스 같이 변수가 적어 기본적인 조작 방법만 익히면 쉽게 즐길 수 있는 퍼즐 게임이 50.6%, 고스톱·포커가 44.5%로 높은 수치를 기록했다.
가장 인기있는 게임은 ‘애니팡’이었다. 애니팡은 60초의 제한시간 동안 7종류의 동물(원숭이, 고양이, 돼지, 쥐, 토끼, 강아지, 병아리) 블록의 위치를 바꿔 같은 동물을 3마리 이상 일렬로 배열하면 득점하는 게임이다. 27.4%의 시니어가 이 게임을 즐기며 1위를 차지했다. 설문 대상자들은 “간단한 규칙으로 쉽게 할 수 있어서 좋다”, “심심할 때 잠깐씩 하면 재미있다” 같은 의견을 내놓았다.
애니팡 다음으로 ‘피망맞고’ 10.9%, ‘리니지’ 8.8%, ‘한게임’ 8.0%, ‘프렌즈팝’ 4.7%가 뒤를 이었다.
게임 입문 경로로는 지인 소개가 39.7%, 자녀 소개가 39%로 나타나 주변으로부터 게임을 처음 추천받는 사례가 많았다.
無경험자도 한번쯤 게임을 해보고 싶다고 답해
게임을 하지 않는 시니어 중 63%는 스마트폰에서도 가능한 디지털 게임이 있다는 것을 인지하고 있으며, 즐기지 않는 이유로는 ‘유튜브 등 다른 콘텐츠 소비가 더 재미있어서’가 52.2%로 가장 높게 나타났다. 또 ‘앱을 설치하는 등 방법을 몰라서’가 20.1%로 애플리케이션의 접근성을 높인다면 게임을 시도할 가능성이 높다고 분석된다.
게임을 하지 않고 있지만, 해보고 싶다고 응답한 비율은 87.2%였다. 이들이 하고 싶은 게임으로는 고스톱·포커가 34.8%로 가장 높았다. 다음으로 33.5%가 승마와 농구, 야구, 레이싱 등을 즐길 수 있는 캐주얼게임에 관심을 보였다.