탁월한 기획자였던 스티브 잡스는 훌륭한 예언가이기도 했다. 그가 스마트폰 다음으로 스마트TV를 구상했다는 사실은 유명하다. 일부에선 “컴퓨터와 모바일이 이토록 발달하고 있는데 TV라고? 사람들이 굳이 TV를 찾아보겠어?” 같은 의문을 제기했다. 그러나 그 의문을 비웃듯 그의 생각은 현실이 되어가고 있다. 전 세계의 많은 IT 업체들이 향후 매출 성장의 동력으로 삼을 스마트TV 개발 기획과 전략을 제시하고 있고 우리나라에서는 IPTV가 가입자가 이미1400만 명을 넘어서며 새로운 TV 포맷을 통한 전성기를 맞이했다는 평가를 받고 있기 때문이다. 이제 우리 생활의 일부가 된 IPTV, 앞으로 어디까지 진화할 것인가?
유료방송의 대명사인 케이블TV가 가입자 수 정체를 겪는 동안 IPTV는 2015년부터 2017년 말까지 무려 300만 명의 가입자를 더하며 가파르게 성장했다. 지난 3월 13일에 발표된 방송통신위원회의 ‘2018 방송시장경쟁상황평가’에 따르면. 2017년 말 기준 IPTV 가입자는 무려 1433만 명에 이른다. 이제 IPTV의 성공은 시대적으로 당연해 보인다.
시대가 선택한 IPTV
IPTV는 셋톱박스를 통해 시청자가 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 볼 수 있게 하는 VOD(video on demand) 방식을 기본적인 특징으로 갖고 있다. 이는 과거보다 세밀한 소비자 맞춤형을 지향하는 시대의 필요에 걸맞은 방식이었으며 비디오테이프와 DVD 등의 역할을 대신하게 됐다. 그리고 TV 콘텐츠의 양방향성 시대를 열었다. 이제는 사실상 케이블TV 업체들도 IPTV와 비슷한 서비스를 제공하게 됨으로써 서로의 경계가 점점 사라지고 있는 상황이다.
인간의 생활 패턴을 볼 때 모바일이 개인성을, PC가 업무성을 충족시킨다면 가족 모두를 한자리로 모을 수 있는 TV는 모바일과 PC가 보장할 수 없는 커뮤니티성을 만족시킨다. 이는 가족이라는 개념이 흔들리는 현재에 가족의 가치를 찾아주는 사람들을 위해 필요한 것이었다. 또한 IPTV는 셋톱박스를 설치해 화질 강화 및 소비자 맞춤형 편집 콘텐츠를 제공하는 등 TV의 고기능화를 지향함으로써 TV가 가진 홈서비스의 역량을 높였다. 인구 구조의 고연령화로 늘어난 시니어 세대는 모바일과 PC보다는 TV에 친숙함을 느끼기에 IPTV의 충성도 높은 소비자가 될 수 있었다. 이러한 여러 가지 요소들이 겹쳐져 IPTV의 성장은 가능했다.
IPTV ‘삼국지’
현재 국내 IPTV 시장은 크게 세 개의 브랜드로 나눌 수 있다. KT의 올레tv, SK브로드밴드의 Btv, LG유플러스의 유플러스tv다. 이 중 가장 큰 규모를 자랑하는 브랜드는 올레tv로 가입자 수가 800만 명을 넘어섰다. 그다음으로 Btv와 유플러스tv가 경쟁하고 있다. 이렇게 보면 모바일 3사가 그대로 IPTV로도 옮겨온 모양새인데, 이는 IPTV가 인터넷 서비스가 기반이 되어야 가능한 시스템이기에 그렇다. 자연스럽게 모바일 무선망 서비스 연계까지 가능해진 것은 이 때문이다. 다만 모바일 업계 2위인 KT가 IPTV에서는 1위를 차지하고 있다는 사실이 특별해 보인다. KT의 IPTV 역사는 길게는 2004년까지 거슬러 올라간다. 초창기에는 VOD 서비스만 하다가 2008년에 3사 중 국내 최초로 IPTV 상용 서비스를 시작했고 2010년부터는 군대에 보급하기 시작하면서 업계 선두를 차지할 수 있었다. 단 보급률 차이와는 별개로 콘텐츠의 양이나 메뉴 구성을 볼 때 압도적인 우위를 차지하는 곳은 없이 각 업체들이 상향평준화되어 비슷한 양태가 되고 있다는 의견들이 있다.
현재 IPTV 업계는 다른 업체들과의 차별화를 위해 맹렬한 콘텐츠 확보 전쟁을 벌이는 중이다. 1400만 명이 넘는 소비자의 다양한 취향을 만족시킬 수 있는 다양한 종류의 콘텐츠를 많이 보유하는 것이 매체의 생명력을 유지할 수 있는 방법이기 때문이다. 이 거대한 시장은 콘텐츠 제작자 입장에서도 매력적이다. 양질의 콘텐츠를 만들어 제공하면 과거에 비해 긴 유통기한으로 지속적인 매출을 보장받을 수 있기 때문이다.
더 치열해진 콘텐츠 확보 전쟁
그러나 양질의 콘텐츠를 원하는 대로 창출해내는 도깨비방망이는 없다. 한정된 시간과 예산이라는 문제로 발목이 잡히는 경우가 많다. 공급자와 제작자의 이러한 사정은 복잡한 관계를 만들어낸다. 각 업체가 독점적으로 공급할 수 있는 콘텐츠 확보에 주력하면서도 잠재적 경쟁 관계에 있는 상대와 ‘적과의 동거’를 하게 된 것이다.
예를 들어 세계 최대의 글로벌 스트리밍 기업인 넷플릭스는 막강한 콘텐츠 제작 역량, 엄청난 콘텐츠 수, 충성도 높은 유저들의 보유로 IPTV의 미래를 위협하는 존재가 되었다. 그러나 국내에서는 통신망이나 하드웨어 서비스를 갖지 못해 PC로는 서비스가 가능하지만 TV로는 불가능하다. 그래서 넷플릭스는 우선 케이블TV인 딜라이브, 헬로CJ와 콘텐츠 제공 제휴를 맺어 IPTV 업계를 압박하고, 이어서 IPTV 업체인 유플러스tv와도 손을 잡았다. IPTV 후발주자인 유플러스tv 입장에서는 부족한 콘텐츠를 채우고 넷플릭스의 인지도를 가져올 수 있으므로 손해 볼 게 없는 상황이다.
넷플릭스의 국내 방송 시장 장악을 우려하는 지상파 방송사들은 이러한 협력 상황에 반발했다. 지상파 방송사들도 IPTV에 콘텐츠를 제공하고 있기에 넷플릭스의 IPTV 진입은 큰 위협이기 때문이다. 그러나 그러면서도 지상파 방송사들은 과거에 넷플릭스에 자사 제작 드라마를 공급한 적이 있으며 올해 하반기에도 공급할 예정인 것으로 알려져 있다. 한편으로는 넷플릭스에 대항하는 지상파 공동 콘텐츠 플랫폼을 구축하는 중이다. IPTV 시장에서 적과 동지의 경계가 얼마나 복잡하게 이뤄지고 있는지를 짐작할 수 있게 해준다.
5G, IPTV의 도약을 꿈꾸게 하다
안방이나 거실에서 가장 오랜 시간 TV를 즐기는 50대 이상 중장년층을 위한 서비스도 대폭 업그레이드되고 있다.
LG유플러스의 ‘브라보라이프’, KT의 ‘룰루낭만’, SK브로드밴드의 ‘시니어클럽’은 모두 시니어를 위한 맞춤형 IPTV 서비스로 콘텐츠의 다변화를 통해 건강, 여행, 취미, 제2인생 등 관련 정보를 모아 소개하고 있다. 이러한 미디어 서비스의 저변에는 은퇴 후 적극적으로 배움과 즐김을 향유하며 제2인생을 준비하려는 시니어 고객을 확보하겠다는 공략이 숨어 있다.
IPTV는 올해부터 시작되는 이동통신기술 5세대에 속하는 5G 시대를 맞이해 새로운 국면에 접어들었다. 이동통신기술이 0G에서부터 시작해 5G까지 오는 동안의 양상에 대해선 다양한 측면을 논할 수 있겠지만, 간단하게 보면 ‘더 빠르게, 더 넓게, 더 다양하게 전파가 가능하게끔’ 확장적이고 고성능적으로 통신이 발전했다고 보면 된다. 현재 그 최전선에 이른 5G 시대는 기존보다 다양한 통신기기 사용을 가능하게 할 것으로 전망된다. 이에 따라 인터넷에 접속만 하면 자신의 데이터를 이용할 수 있는 클라우드 서비스가 더 용이해지고 사회 전방위적으로 적용 가능한 사물인터넷 시대가 열릴 것으로 기대되고 있다.
IPTV는 셋톱박스를 더욱 고기능화, 다양화함으로써 이러한 시대적 흐름에 발맞춰 나가고 있다. 기존의 셋톱박스는 유선 케이블 연결로 이뤄졌으나 이제는 무선 셋톱박스로의 이행이 가능해진 상황이다. KT는 AR(augmented reality, 증강현실) 기술을 접목한 ‘AR쇼룸’ ‘나를’ 서비스를 제공하고 있다. 이는 IPTV 셋톱박스와 연동한 모바일 앱으로 홈쇼핑에서 방송하는 상품을 모바일과 TV 화면에 3D로 구현하는 실감형 콘텐츠다. SK는 셋톱박스에 클라우드 기술 적용을 통해 B2C(business to consumer) 통합 서비스를 제공하고 장기적으로는 기존 PC를 클라우드 PC로 대체하는 계획을 세우고 있다. LG는 무선으로 IPTV 서비스가 가능한 셋톱박스 일체형 단말기 ‘U+tv 프리’를 출시했으며 구글과의 기술 협업도 진행하고 있다.
IPTV는 단순히 TV 기능의 향상, 콘텐츠 제공을 넘어 5G 시대를 맞아 다양한 디바이스들과의 합종연횡을 통해 산업을 선도하는 경제적 툴로 발전하는 중이다. 현재 가장 실적이 확실하게 나오며 급격히 성장하는 IPTV 시장을 둘러싼 국내외 기업들 간의 ‘왕좌 게임’은 향후 스마트홈 서비스에서 TV가 차지할 가치를 먼저 확보하기 위한 기술 헤게모니 다툼이기도 하다. 이미 1400만 명이라는, 그리고 곧 1500만 명이 될 막대한 숫자로 만들어진 도화지가 있다. 이제 여기에 5G라는 붓이 어떤 그림을 그려낼지 주목할 시점이다.
소설의 3요소는 인물, 사건, 배경이다. 물론 이 세 가지가 갖추어지면 소설이라고 할 수는 있지만 소설이 독자들에게 읽혀지지 않으면 그 소설은 소설 이라기보다는 그저 ‘인쇄물’이라고 보는 것이 옳을 것이다.
소설이 독자들에게 읽혀지는 가장 큰 이유는 흥미가 있기 때문이다. 인간이 아무리 노력을 해도 모든 것을 전부 경험 할 수는 없다. 그러나 인간은 ‘가지 않는 길’ 을 쓴 로버트 프로스트 처럼 가지 못한 길에 대한 아쉬움을 갖고 있다.
인간은 결핍을 느끼면 욕망이 생긴다. 여러 가지 소설 중 소설의 주인공이 독자의 욕망과 비슷하면 독자는 그 소설에 흥미를 느끼게 된다. 일종의 간접 경험으로 대리 만족을 구하는 것이다. 미래에는 간접 경험의 종류와 방법도 다양해 질 것이다.
그리고 또 한 가지 소설은 새로워야 한다. 예를 들어 홍길동전에서 그 당시 많은 백성들이 힘이 없어 억울함을 느끼지만 현실에서는 어쩔 수 없는 억울함을 소설 속에서 통쾌하게 탐관오리들에게 복수를 하고 백성들의 한풀이를 해준다. 그렇다고 해서 홍길동전 비슷한 것이 계속 나오면 독자들은 외면을 한다.
1960년대에 춘향전은 영화로 나왔다. 영화는 소설의 시각화 작업이다. 춘향전 영화를 관람한 관객들 중에서 춘향전의 내용을 전혀 모르고 관람한 사람이 몇 명이나 될까? 관객 대부분은 춘향전 내용을 보러 간 것이 아니라 스크린에 나오는 배우를 보러간 것이다.
소설의 작가는 독자들 보다 시대를 한 발 앞서가야 한다. 그렇다고 공감대가 형성 안 되는 시대로 너무 많이 앞서 가도 안 된다. 상상을 하여 공상 과학소설을 썼어도 ‘과학이 발달한 미래에는 이 정도의 일은 가능할 수도 있겠지’ 하는 독자의 묵시적 허락이 필요하다.
그동안 우리가 알게 모르게 지나간 시간 속에는 한 줄기 미래소설이 지나갔다. 바로 전자오락이다. 일상생활에서 발생한 결핍에서 오는 욕망을 인터넷 세상에서 충족 시켰던 것이다. 그리고 꼬리를 물고 나타난 영화는 가상현실을 예고한 영화 ‘매트릭스’와 ‘아바타’ 였다.
이제는 본격적 맞춤형 소설이 등장 할 것이다. 미래 소설은 가상현실을 뛰어넘는 증강 현실 속에 올 것이다.
가상현실(Virtual reality)은 본인과 배경 등 모든 환경이 현실이 아닌 가상의 상황에서 작업을 수행하는 것이다. 그것을 이용하는 사용자가 실제 세계와의 상호작용하는 것처럼 만들어준다.
가상현실을 설명하는 데 필요한 요소는 3차원의 공간성, 실시간의 상호작용, 몰입성이다. 삼차원 공간성이란 사용자가 실재하는 물리적 공간에서 느낄 수 있는 상호작용과 최대한 유사한 경험을 할 수 있는 가상공간을 만들며 가상현실에 더욱 몰입 할 수 있게 한다.
증강현실(Augmented reality)은 현실세계에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 영상으로 보여주기 때문에 혼합현실(Mixed reality)라고도 한다.
지금까지는 독자가 소설을 읽으면 글자를 해독하여 머릿속에 그 이미지를 상상하였다. 그러나 앞으로는 시각적, 촉각적, 청각적, 미각적, 후각적 감각 등을 증강현실이 소설을 해석하여 디지털화 된 정보를 실제상황처럼 느낌을 주는 것이다. 독자는 소설의 주인공으로서 느낄 수 있는 정보를 증강현실에서 경험 할 수 있을 것이다.
주인공의 캐릭터를 옵션으로 추가하여 독자의 기호에 맞게 추가 하여 즐길 수 있어 더욱 독자의 기호를 자극 할 것이다. 이제 책을 읽고 상상하는 시대는 머지않아 종말을 예고 할 것이다. 소설의 읽기는 식당에서 메뉴를 보고 음식을 주문하듯 이제부터는 맞춤형으로 프로그래밍 된 증강현실과 융합할 것이다.
소설은 감상하는 것이 아니라 독자가 직접 주인공으로서 추위, 배고픔, 분노, 고통, 기쁨 등을 직접 경험을 하는 것이다.
뿐만 아니라 증강 현실은 심리 치료, 몸에 해로운 약물 사용을 안 하는 디지털 마취 등 의학 분야. 결혼상담소에서 배우자 구하기 프로그램 등 다양하게 이용 될 것이다. 소설이 게임이 되어 주인공을 자기가 마음에 드는 스타일로 바꾸니 그 게임의 매력은 무엇과도 경쟁이 안 될 정도로 인류를 유혹 할 것이다.
증강 현실의 중독은 증강 현실이 시작하기도 전에 예고 될것이다. 증강 현실이 인류를 괴롭히는 제3의 마약이 되지 않기를 바라며 앞으로 우리 앞에 도달 할 미래소설을 상상하며 인류의 생활을 획기적으로 바꿀 미래소설의 예비 독자와 예비 작가들의 책임이 크다. 그들의 활약에 큰 기대를 건다.
여행하기 좋은 계절이다. 국민 두 명 중 한 명은 해외여행을 떠난다. 그만큼 여행에 대한 관심은 높아졌고 일상의 일부분으로 자리 잡았다. 요즘 TV를 틀면 나오는 여행 프로그램이 부쩍 늘어난 것도 이런 흐름을 보여준다. 단체여행에서 배낭여행, 저가여행, 테마여행까지 내용도 다양해졌다. 시니어의 은퇴 후 버킷리스트에도 여행은 항상 우선순위다.
최근에는 액티브 시니어를 중심으로 배낭여행이나 장기여행이 붐을 이루고 있다. 여행 예능 프로그램에서도 시니어의 최근 여행 트렌드를 볼 수 있다. 70대 배우들이 함께 떠난 ‘꽃보다 할배’는 배낭여행에 대한 관심을 높였다. 또 ‘윤식당’은 해외에서 살아보는 여행을 꿈꾸게 했다. 이처럼 단순 관광을 넘어 배우고 체험하는 여행에 관심이 높아졌다.
교육과 여행의 꿈을 동시에 만족시켜주는 ‘교육 여행’
시니어 맞춤형 여행의 대표적인 트렌드는 ‘교육 여행’이다. 시니어의 지적 욕구를 충족시켜주는 교육여행 프로그램으로는 ‘로드 스칼라(Road Scholar)’가 대표적이다. 로드 스칼라는 ‘길 위의 학자’라는 뜻으로 1975년 설립된 미국의 비영리 단체다. 150개국에서 5500개의 프로그램을 제공하며 매해 10만 명 이상이 참가한다. 이 단체는 시니어를 대상으로 평생교육과 여행이라는 두 마리 토끼를 잡는다. 탐험하고 모험하며 세상이 하나의 큰 교실이 되는 셈이다. 프로그램은 관심사나 지역 등을 기준으로 선택하면 된다. 관심사 종류는 트레킹부터 사진, 오페라, 조류 관찰, 국립공원 탐방 등 무궁무진하다.
뒤늦게 외국어를 배우려는 시니어도 많다. 노후의 여가시간이 어학을 배우는 데 최적의 조건일 수 있기 때문이다. 해외에서 장기간 살면서 어학연수를 할 수 있는 프로그램도 있다. 이 프로그램은 이탈리아, 프랑스, 스페인 등지에서 약 한 달에서 한 달 반 정도 머물면서 언어와 문화를 배우게 해준다. 예를 들면 스페인 세비야에서 스페인어를 배우며 건축, 요리 등을 체험하는 식이다. 머무는 동안 도움이 필요하면 로드 스칼라의 지원도 받을 수 있다.
최근에는 손주와 함께 떠나는 세대 간 여행도 인기다. 자연이나 도시 관광뿐만 아니라 손주와 서핑을 배우거나 영화제작도 경험하는 이색 프로그램들이 있다. 주목할 것은 시니어를 대상으로 하기 때문에 프로그램별로 활동단계(activity level)와 야외활동단계(outdoor level)가 세분화되어 있다는 점이다. 건강 상태와 여행 취향에 따라서 단계를 선택하면 된다. 프로그램별로 일정, 비용, 건강, 취향의 단계가 있어 개인 상태에 따라 선택할 수 있는 게 장점이다.
혼자 떠나도 외롭지 않은 ‘혼행’ 상품
두 번째 트렌드는 ‘혼행(혼자 여행)’이다. 혼행도 더 이상 낯설지 않다. 오로지 나 자신에 집중해서 언제든 원하는 대로 여행을 할 수 있다. 또 평소 가족과 여행 다닐 때와 달리 혼자만의 시간을 보낼 수 있다.
일본의 대표적인 여행사인 ‘클럽 투어리즘(Club Tourism)’은 나홀로 여행객들을 위해 세심한 배려가 돋보이는 맞춤상품을 선보이고 있다. 고객은 주로 50~70대. 대략 남성이 30%, 여성이 70% 비중을 차지한다. 친구, 가족과 함께 여행하려는 사람의 신청은 받지 않는다. 고객 간에 버스 좌석이나 방을 정하는 일도 일절 허용하지 않는다. 참가자가 모두 혼자 오기 때문에 다른 사람 눈치를 볼 일도 없고 외롭지 않다. 하루 여행부터 해외여행까지 가능하며 60대, 70대 등 연령대별 상품도 있다. 또 여성 한정 여행도 가능하다. 온천, 꽃놀이, 미술관 투어, 크루즈 여행까지 프로그램도 다양하다. 특히 혼자 떠나는 호화 상품의 경우 1인이 2석을 이용하는 버스를 이용할 수 있고, 호텔에서는 1인 1실로 숙박한다. 나홀로 여행객들을 위한 상품은 소규모로 참석 인원을 제한하며, 출발지에서 도착지까지 안내원이 동행하기 때문에 위험할 일도 없다.
세 번째 트렌드는 ‘케어(care) 여행’이다. 시니어는 나이가 들면서 무릎이 안 좋아져 오래 걷기도 힘들고, 건강 문제로 여행을 가고 싶어도 포기하는 경우가 많다. 다른 사람들과 걷는 속도를 맞춰야 하고, 계단을 오르내려야 한다면 부담이 되기 때문이다. 일본에서는 신체적으로 어려움을 겪는 고령자와 장애인을 위한 ‘배리어 프리(barrier free)’ 여행이 인기다. 아직 우리나라에서는 활성화가 안 됐지만 점차 늘어나는 추세다. 일본의 클럽 투어리즘은 ‘지팡이와 휠체어로 즐기는 여행’을 주제로 고령자들도 여행을 할 수 있는 상품을 판매하고 있다. 자체적으로 ‘유니버셜디자인센터’를 만들어 여행할 때 느끼는 불편한 점도 연구한다. 또한 70세 이상을 위한 ‘편안한 여행’ 상품들은 하루 평균 적게는 한 곳, 많게는 세 곳 정도 투어를 해 일정이 비교적 여유롭다. 숙소에 일찍 도착하고, 아침에도 느지막하게 출발해 여유롭다. 이동 중에도 한 시간 반마다 휴식을 취한다. 장시간 걷지 않으며 버스 참가 인원도 제한한다.
첨단기술로 각광받는 ‘스마트 여행’
마지막 트렌드는 정보통신기술(ICT)을 활용한 ‘스마트(smart) 여행’이다. 첨단기술의 발전은 여행과도 밀접하다. 과거에는 책이나 지도 한 장에 의지해 여행을 갔다. 하지만 최근엔 스마트폰의 지도를 활용해 관광지를 찾아다닌다. 앱을 이용한 외국어 번역도 필수다. 일명 ‘스마트 관광’이라 부르는 스마트 여행은 ICT 기술을 활용해 빅데이터를 구축한 뒤 실시간 맞춤형 정보를 제공한다. 영국 런던박물관이 2010년 만든 ‘스트리트 뮤지엄(Street Museum)’ 앱은 증강현실을 이용해 과거의 역사를 체험할 수 있다. 증강현실은 현실의 배경에 가상의 이미지를 보여주는 기술이다. 만약 내가 런던의 특정 장소에서 이 앱의 3D 뷰를 선택하면, 현재 위치의 과거 이미지를 볼 수 있다. 또 프랑스 루브르박물관은 증강현실 기술로 도자기나 조각의 숨겨진 뒷면까지 3D 입체영상으로 보여준다.
고령화로 액티브 시니어는 계속 늘어날 것이다. 여행 업계는 시니어에 주목하고 있다. 길어진 노년기에 여행을 갈 수 있는 기회도 많아졌다. 여행이 삶에 가져다주는 활력은 노후를 보내는 데 큰 도움이 된다. 앞으로 시니어를 대상으로 한 맞춤형 여행이 더 많아진다면 여행의 질도 높아질 것이다.
이나영 시니어 전문 칼럼니스트
한국외국어대학교 졸업. 차의과학대학교에서 고령친화산업학을 전공했다. 한화그룹과 신한은행에서 근무했다. 현재 경향신문에서 고령사회 담당 객원기자로 활동 중이며, ‘이나영의 고령사회 리포트’를 연재하고 있다.
화가가 그린 진짜 그림과 AI(인공지능) 화가의 그림을 구분하기 힘들다. 4자 산업혁명 시대에 사람이 지킬 수 있는 분야는 사람의 감정을 활용하는 창작이라고 여겨왔다. 그 판단이 흔들리고 있다. 개인이 평생 갈고닦은 재주를 인공지능(AI)이 너무나 쉽게 모방할 뿐만 아니라 확대 발전시켜 나가는 현실에 놓였기 때문이다. 인간의 감정을 위로하는 감정 로봇도 발전하고 있음에 충격은 더 커진다. AI 인공지능, 창작도 접수해 가고 있다.
2월 초 한 언론사 기자들이 세계 각처에서 취재한 내용을 담은 “테크 트렌드 2018” 북 콘서트에 참여했다. IT 기술 분야에 문외한이라고 할 수 있는 필자는 시대 흐름을 파악할 필요성이 있다고 판단되어서다. 아홉 가지 트렌드를 적시했다. 첫째 디지털 식스 센스 시대, 혼합현실, 둘째 뇌와 컴퓨터의 연결, 뇌-기계, 인터페이스, 셋째, 인간을 위로하는 도라에몽, 감정 로봇, 넷째, 의학. 약학에 생명공학을 더하다, 레드바이오, 다섯째, 인간을 넘어서는 인간, 포스터 후먼, 여섯째, 장인을 뛰어넘는 인공지능, 생성적 적대 신경망, 일곱째, 절대 뚫을 수 없는 철옹성, 양자암호, 여덟째, 본토로 돌아가는 생산공장, 리쇼어링(생산시설 국내 이전), 그리고 아홉째로 실리콘밸리에서 부활한 마르크스, 기본소득을 들고 있다. 그중에서 “장인을 뛰어넘는 인공지능, 생성적 적대 신경망(GENERATIVE ADVERSARIAL NETWORKS)”이 사진작가인 필자의 관심을 끌었다. 그동안 창작은 인공지능으로 대체할 수 없는 분야로 생각해왔기 때문이다.
구글의 인공지능 화가 “Deep Dream”이 그린 고흐 풍의 그림을 진짜와 구분할 수 없을 정도로 그려낸다. 지난해 샌프란시스코 경매에서 딥드림이 그린 그림 29점이 약 1억 1천만 원에 경매됐다. 앞에 실린 그림은 인공지능 화가(딥드림)에게 고흐 화풍을 배우게 한 뒤 광화문을 그리게 했다. 고흐 화풍대로 그렸다. 시인이 쓴 시와 AI가 쓴 시를 65%가 분간하지 못했다. 의료분야도 마찬가지 현실에 접어들었다. 하버드대 도신호 교수가 인터뷰에서 “신장결석 등 비교적 잦은 질병을 판별하는 AI 시스템의 경우 정확도가 99.9% 수준에 달했다”고 적고 있다.
세상의 화두가 온통 “4차 산업혁명”인 듯하다. 그 변화의 물결이 빠르게 다가옴을 느낀다. 트렌드를 연구하는 사람들은 4차 산업혁명을 가리켜 “빅도미노”라 이르기도 한다. 순식간에 무너지는 거대한 도미노와 같다는 의미다. 어떻게 보면 순식간에 집어삼키는 쓰나미와 같을지 모른다. 지금까지 세상을 바꾼 일들이 대중화하는 데는 적잖은 세월이 걸렸다. 텔레비전은 10년, 스마트폰은 5년이 걸렸다. 학자들은 4차 산업혁명에 따른 인공지능과 관련한 스피커, 로봇 등의 발전 속도는 생각 이상으로 빨라질 수 있음을 경고한다. 2017년 1월 미국 라스베이거스에서 열린 “CES 2018”(국제소비자가전박람회)에서 전시된 자율주행 자동차와 인공지능 스피커, 인공지능 로봇, VR(가상현실)과 AR(증강현실) 등이 더욱 놀라게 하고 있다. 국내에서도 기업체의 광고를 비롯한 전반부문에서 급격히 나타난다. 우리 생활 전반에 파고들고 있음이다. 강 건너 불구경으로 지나칠 수 없는 이유다. 혹자는 인공지능 로봇에게 모든 일자리를 뺏기게 될 것이라 우려하듯 인공지능을 경쟁 상대로 보며 걱정을 하고 있음도 사실이다.
어떻게 대응함이 바람직스러울까? 환경변화를 따라가야 한다. 인공지능과 인간이 경쟁하는 사회가 아닌 인공지능을 활용하는 사람과 그렇지 못한 사람의 경쟁으로 이어질 것이다. 예를 들면 인공지능을 활용하는 의사와 그렇지 못한 의사는 전자가 경쟁에서 이기게 된다. 그렇기에 걱정을 하기에 앞서 인공지능에 대해 공부해야 하지 않을까?
포켓몬고, 요괴워치 등 증강현실(AR, Augmented Reality) 게임 앱이 유행이다. 증강현실이란 현실 세계에 가상의 물체를 등장시켜 동시에 보여주는 기술로 게임에 생동감과 흥미를 더한다. 증강현실 색칠놀이 앱 퀴버(Quiver)를 활용하면 어린 손주에게 마치 마법을 부린 듯 그림 속 캐릭터가 살아 움직이는 모습을 보여줄 수 있다.
SNS소통연구소 이종구 소장
1. 앱 다운로드
구글 플레이스토어(앱 스토어)에서 ‘퀴버’ 또는 ‘quiver’를 검색, 무료로 다운로드한다. 퀴버 에듀케이션(Quiver Education) 유료 버전도 있다.
2. 색칠 그림 프린트
PC로 퀴버 공식 사이트에 접속해 메인 화면의 ‘See Coloring Packs’ 메뉴를 클릭한다. 원하는 그림을 골라 다운로드, 프린트한다.
3. 그림 색칠
다양한 도구를 활용해 밑그림에 색을 칠한다. 색칠한 대로 증강현실 화면에 보이게 된다. 꼭 색을 입히지 않더라도 화면에 띄울 수 있다.
4. 플레이
퀴버 앱을 실행해 하단 가운데에 있는 플레이 버튼을 누른다. 휴대폰 카메라를 조절해 색칠한 그림을 찍었을 때 파란 박스가 나타나도록 한다.
5. 3D 캐릭터 플레이
색칠한 캐릭터가 입체(3D) 형태로 나타나면 카메라를 이동해가며 다양한 각도로 감상한다. 함께 공놀이를 하거나 다른 동작을 실행할 수도 있다.
6. 메뉴 활용
증강현실 화면에서 하단의 메뉴 버튼을 누르면 스크린샷 찍기, 비디오 찍기, 화면 확대·축소 등이 가능하다. 사진은 갤러리에 저장된다.
글배국남 대중문화 평론가(knbae24@hanmail.net)
2017년 정유년(丁酉年)의 새해가 밝았다. ‘새해’라는 단어가 풍기는 희망을 느끼기보다는 높아지고 있는 대내외적 불확실성, 정치 불안 등으로 어려운 현실을 체감하는 사람들이 많다. 하지만 힘차게 첫발을 내디디며 2017년을 시작하는 사람들도 적지 않다.
2017년 올해는 어떤 새로운 문화 트렌드가 유행할까. 서울대 소비트렌드분석센터, KT경제경영연구소, 코트라, 다음소프트, BC카드 등 수많은 기관이 2017년 다양한 분야의 트렌드를 전망했다.
김난도 서울대 소비자아동학부 교수 외 5명의 저자가 쓴 는 10대 트렌드 중 하나로 ‘C’mon, YOLO!’(인생은 한 번뿐 순간에 충실하자, 욜로 라이프)를 전망했다. 2017년 올해는 욜로(YOLO)가 문화의 주요 트렌드를 이끌 키워드가 될 것으로 내다본 것이다.‘욜로(YOLO, You Only Live Once)’란 ‘한 번뿐인 인생’현재를 즐기며 행복하게 잘 살자는 의미의 신조어다.
욜로 트렌드의 부상으로 장기적인 미래에 대한 계획보다는 현재의 ‘즉시적 행복’을 중요시하는 문화가 더욱 관심을 끌면서 ‘데일리 디톡스(일상에서 찾는 휴식)’ ‘호모 루덴스(놀이하는 인간)’ ‘맞춤형 휴가’, ‘이터테인먼트(eatertainment·식사 그 이상)’등 일상에서 소소한 만족을 지향하는 문화가 강력한 트렌드로 부각될 것으로 보인다. 이에 따라 tvN의 , 등과 같은 예능 프로그램처럼 대중문화 역시 일상 속에서 즉시적인 행복과 소소한 기쁨을 느낄 수 있는 것을 담는 콘텐츠가 주요한 흐름을 이끌 것으로 예상된다.
수많은 연구소와 기관이 한결같이 2017년의 강력한 문화 트렌드로 꼽는 것이 바로 1인 가구 문화다. 통계청 자료에 따르면 2015년 현재 1인 가구는 520만 가구로 전체 가구(1911만 가구) 중 27.2%로 가장 많았고, 그다음은 2인 가구(26.1%), 3인 가구(21.5%), 4인 가구(18.8%), 5인 이상 가구(6.4%) 순이다. 경기침체와 저성장, 이혼과 여성의 경제활동 증가, 고령화 등으로 급증하고 있는 1인 가구는 이전에 볼 수 없었던 ‘혼술, 혼밥, 혼영, 혼행’ 등 1인 가구 문화를 등장시켰다. 식당과 극장에서 1인 고객을 위한 1인 좌석을 만드는가 하면 여행사에서도 1인 여행자를 위해 다양한 상품을 내놓고 있다.
대중문화 역시 대세로 떠오른 1인 가구를 반영하는 콘텐츠를 집중적으로 제작하고 있다. 드라마 , 예능 프로그램 ···, 교양 프로그램 · 등이 1인 가구를 소재로 한 대표적인 콘텐츠들이다. 최근에는 1인 가구의 라이프스타일은 물론 1인 가구의 증가로 초래될 수 있는 인간관계의 결핍을 보완할 수 있는 것들까지 보여주려고 노력하는 등 다양한 문화 콘텐츠가 속속 사람들과 만나고 있다.
개성 강한 X세대가 신중년에 진입하면서 이전의 중년과는 다른 그들만의 새로운 표준을 만들어가는 ‘뉴노멀 중년’의 등장도 2017년 새로운 문화의 부상을 예고하고 있다. 중년층에 편입한 X세대들은 변해가는 세상에 맞춰 새로운 가치 수용에 적극적이기 때문에 기존의 소비 영역 외에 게임, 완구 등에 대한 관심도 많다.
의무감이 아닌 재미에 따라 ‘덕질’을 하는 뉴노멀 중년들은 어린 시절에 경험했던 갖가지 향수들을 여전히 잊지 못하고 완구 등 그 경험들을 다시 소비하는 키덜트(kidult·어린이를 뜻하는 ‘키드’(Kid)와 어른을 의미하는 ‘어덜트’(Adult)의 합성어로 ‘아이들 같은 감성과 취향을 지닌 어른’을 지칭한다) 문화에 열광하고 있다. 백화점들은 키덜트 상품 코너를 따로 운영하고 있으며 영화, 소설, 패션, 애니메이션, 광고 등 문화의 전 영역에서 키덜트 문화가 새로운 신드롬으로 확산되고 있다.
지난해에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 바람이 거세게 불었다. 모바일 증강현실게임 ‘포켓몬 고’신드롬이 대표적인 사례다. 2017년 올해는 VR과 AR에서 한발 더 나아가 혼합현실(MR)이 강세를 보일 것으로 예상된다.
KT경제경영연구소와 한국인터넷진흥원이 공동으로 발표한‘2017년 ICT(Information and Communications Technologies)’ 10대 주목 이슈’ 중 하나가 MR의 대중화다. MR는 현실 배경 위에 현실과 가상의 정보를 혼합해 기존보다 진화된 가상세계를 구현하는 기술이다. KT경제경영연구소는 “MR 시장은 VR과 AR에 비해 늦게 주목받았으나, 향후 69.7%의 연평균 성장률을 기록하며 지속 성장할 것이다. 글로벌 MR 시장은 2015년 4580억원에서 2021년 1조980억원으로 약 두 배 이상 성장할 것으로 예측된다”고 밝혔다. MR의 부상으로 영화, 방송 등 MR를 활용한 다양한 문화 콘텐츠도 대중과 만날 것으로 보인다.
대외적인 불확실성이 높아지고 경기침체가 장기화하고 취업난까지 가중되면서 사람들은 각자 살아나갈 방법을 꾀할 수밖에 없게 됐다. 각자도생의 절박함은 2017년 주요 트렌드 중 하나가 될 것으로 예상된다. 국가도, 사회도, 가족도 나를 보호해줄 수 없어 어떻게든 혼자 알아서 살아내야 하는 것이다.
지난해 흥행에 성공한 영화 과 은 각자도생해야 하는 대한민국 현실과 사람들의 삶을 사실적으로 반영해서 보여줬다. 이들 영화처럼 대중문화 콘텐츠나 고단한 삶을 잠시라도 잊게 해주는 판타지물, 복고물들이 2017년에도 문화의 흐름을 주도할 것으로 보인다.
2017년 올해는 대통령 선거 등 정치적 이슈들이 전 국민의 관심을 불러일으키며 부각될 것이다. 또한 급변하는 정치적 상황은 방송을 비롯한 문화 전반에 영향을 미치는 동시에 문화의 주요 트렌드를 이끌 키워드로 부상할 것이다. 이 밖에 지난해 이루어진 정부의 사드(고고도미사일방어체계) 배치 결정과 한일 군사정보보호협정 체결에 대한 중국의 반발로 한류를 제한하는 한한령이 한류 콘텐츠를 전면 금지하는 금한령으로 확대돼 문화산업 위축이 불 보듯 뻔하다. 그리고 이러한 한류 위축은 2017년 문화계의 지형도를 변화시킬 변수로 작용할 것이다.
글 배국남 대중문화 평론가 knbae24@hanmail.net
2016 병신년(丙申年). 올 한 해 새로운 문화 트렌드와 콘텐츠가 등장했다. 디지털과 컴퓨터, 통신기술의 발달과 1인가구의 증가 등 사회적인 변화 등으로 인해 등장한 새로운 문화 트렌드와 콘텐츠는 2016년 대중생활에 적지 않은 변화를 주었다.
먼저 실감(實感) 콘텐츠의 강세가 뚜렷하게 나타났다. 드론, 360도 카메라 등 촬영기구와 HMD(Head Mount Display) 기기의 발전으로 인해 실제 눈앞에서 보는 것과 같은 현장감과 실재감을 제공하는 실감 콘텐츠(Reality-contents)가 주목을 받은 것이다. 그중 증강현실(Augmented Reality, AR)과 가상현실(Virtual Reality, VR)이 가장 대표적인 실감 콘텐츠로 꼽힌다. AR은 실재와 허구의 세계를 자연스럽게 혼합했고 VR은 100% 허구의 세계를 구축하는 차이가 있는데 눈앞에서 현실처럼 느껴지는 현장감과 몰입감을 높인 콘텐츠라는 점은 공통점이다.
올해 전 세계를 강타한 AR 모바일 게임 ‘포켓몬 고(Pokemon Go)’의 열풍은 실감 콘텐츠의 위상을 단적으로 보여줬다. AR, VR은 게임뿐 아니라 뉴스, 다큐멘터리, 스포츠 중계, 광고, 공연, 영화 등 미디어와 대중문화는 물론 교육, 의료 분야에 이르기까지 다양한 분야에서 큰 변화를 초래하고 있다. 또한 VR과 AR은 황금알을 낳는 산업으로 인식되면서 IT 기업뿐만 아니라 전자업체, 영화사, 방송사 등 문화산업 업체들이 시장을 선점하기 위해 치열한 경쟁을 펼치고 있다.
2016년에 두드러진 또 하나의 문화 현상 중 하나는 바로 모바일이나 PC, SNS 등을 통해 짧은 시간에 간단하고 편리하게 이용할 수 있는 스낵컬처(Snack Culture)의 도약이다. 유·무선 인터넷의 이용시간이 급증하면서 웹툰, 웹소설, 웹드라마, 웹예능 등 스낵컬처를 이용하는 사람들도 크게 늘었다.
미래창조과학부가 2월에 발표한 ‘무선통신 서비스 통계 현황’에 따르면 이동전화 가입자는 5927만 명에 달하고 하루 평균 스마트폰 이용시간은 2.8시간으로 나타났다. 한국언론진흥재단 보고서 ‘2015 언론수용자 의식조사’에 따르면 하루 평균 미디어 이용시간은 TV가 153분으로 가장 길었고 다음이 스마트폰 등 이동형 인터넷 56분, 고정형 인터넷 47분, SNS 22분으로 조사됐다.
이처럼 스마트폰 등을 이용하는 시간이 급증하면서 웹툰, 웹드라마, 웹소설, 웹예능 등 스낵컬처가 큰 인기를 끌고 있다. 네이버 웹툰 일일 이용자만 620만 명에 달하는 것을 비롯해 웹툰 사이트 상위 5개사 누적 회원만 9590만 명에 이른다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면, 지난 2013년 1500억원에 달하던 웹툰 시장은 2015년 4200억원을 돌파했으며 2016년 올해 웹툰 시장 규모는 5845억원에 달할 것으로 전망된다.
웹소설 역시 2014년 200억원, 2015년 400억원대로 두 배가량 성장했고 2016년 웹소설 시장도 2000억원대로 크게 증가할 것으로 예상된다. 2013년 2월 선보인 로 모습을 드러낸 웹드라마는 2013년 17편, 2014년 23편, 2015년 67편으로 꾸준히 증가했다. 이 밖에 tvN의 를 비롯한 다양한 웹예능도 이용자의 인기가 높아짐에 따라 제작사들이 앞다퉈 웹예능 제작에 나서고 있다. 웹툰, 웹소설 등 스낵컬처는 가장 강력한 대중문화로 성장했을 뿐만 아니라 영화, 드라마, 게임의 원천이자 한류 상승의 기폭제 역할까지 하고 있다.
급증하는 1인가구도 2016년 문화에 새로운 바람을 일으켰다. 통계청이 최근 발표한 자료에 따르면, 1인가구는 520만 가구로 전체 가구(1911만 가구) 중 27.2%를 차지하고 있다. 1인가구는 2인가구(26.1%), 3인가구(21.5%), 4인가구(18.8%), 5인 이상 가구(6.4%)를 제치고 가장 많은 가구 형태로 자리 잡았다. 이러한 1인가구의 증가는 문화와 생활에 큰 변화를 초래했다. 1인가구의 증가로 혼자서 밥을 먹거나 술을 마시는 ‘혼밥’, ‘혼술’ 문화가 일상적인 풍경으로 자리를 잡았을 뿐만 아니라 혼자 영화를 보고 여행을 하는 ‘혼영’, ‘혼행’ 문화도 대중화했다.
1인가구를 소재로 한 문화 콘텐츠도 크게 늘었다. , , , 등 급증하는 1인가구를 소재로 한 드라마와 예능 프로그램이 쏟아졌다.
방송, 영화, 음악 등 대중문화 분야에서도 새로운 트렌드가 등장했다. 최대 한류 시장으로 떠오른 중국 시장을 의식해 사전제작제로 만들어진 가 큰 성공을 거두면서 , , , 등 방송 전 제작을 완료한 드라마들이 등장해 사전제작제가 자리를 잡았다. 또한 지난해 강세였던 쿡방과 먹방, 오디션 프로그램의 열기가 떨어지는 대신 올해는 음악 프로그램에 게임, 경연 등 다양한 예능 장치가 가미된 , , , , 등 음악 예능이 큰 인기를 얻었다.
2016년 영화계는 세월호 대참사를 떠올리게 하는 과 , 독립운동과 친일 문제를 생각하게 하는 , 위안부 문제를 다룬 등 사회 문제와 연관된 영화들이 흥행에 성공했다. 또 (1156만 명)의 공유와 마동석, (970만 명)의 강동원과 황정민, (749만 명)의 송강호와 공유, (712만 명)의 하정우, (704만 명)의 이정재와 이범수, (687만 명)의 곽도원과 황정민, (652만 명)의 유해진 등 600만 관객을 넘긴 한국 영화 7편 모두가 남자 스타 주연작으로, 남자 스타 주도 흥행 현상이 더 심화됐다.
2016년 대중음악계에 떠오른 주요 트렌드로는 비주류에 머물던 힙합 음악의 부상 그리고 트와이스, 여자친구, 마마무로 대표되는 걸그룹 세대 교체, 젝스키스, S.E.S, NRG, 클릭비 등 원조 아이돌 그룹의 귀환을 꼽을 수 있다.
이 밖에 2016년 올 한 해 대중문화계를 강타한 사건으로는 정부의 사드(고고도미사일방어체계) 배치 결정에 따른 중국 내 한류의 위축, 박유천, 이진욱, 유상무, 엄태웅 등 남자 스타 연예인들의 잇따른 성폭행 혐의 피소, 송강호와 김혜수 등 수많은 대중문화인의 정부의 블랙리스트 포함 등이 있다. 2016년 대중의 곁을 영원히 떠난 스타는 구봉서, 김성민 등이다.
1인가구의 증가는 문화와 생활에 큰 변화를 초래했다. 1인가구의 증가로 혼자서 밥을 먹거나 술을 마시는 ‘혼밥’, ‘혼술’ 문화가 일상적인 풍경으로 자리를 잡았을 뿐만 아니라 혼자 영화를 보고 여행을 하는 ‘혼영’, ‘혼행’ 문화도 대중화했다.
글 배국남 대중문화 평론가 knbae24@hanmail.net
‘열풍(熱風)’이라는 단어로는 상황을 설명할 수 없다. 미국 뉴욕 센트럴파크에서 대한민국 강원도 속초까지 전 세계를 강타하는 지구촌 광풍(狂風)이다. 세계 각국의 수많은 이용자가 함께하는 문화현상이자 사회적 신드롬이다. 닌텐도 주가가 1주일 사이 93%나 폭등하는 등 천문학적 이윤과 부가가치를 창출한 경제적 사건이다.
구글의 스타트업 기업으로 시작해 독립한 나이앤틱이 일본 게임업체 닌텐도와 손잡고 7월 6일 미국, 오스트레일리아, 뉴질랜드에서 선보인 증강현실(Augmented Reality, AR) 모바일 게임 포켓몬 고(Pokemon Go)다. 포켓몬 고는 서비스 국가를 속속 확대하며 지구촌 열기를 고조하는 동시에 증강현실의 실체와 잠재력을 수많은 사람 앞에 펼쳐 보이고 있다.
포켓몬 고는 출시되자마자 하루만에 앱 스토어 매출 1위를 차지했고 포켓몬이 출현하는 장소나 거리, 지역은 사람들이 몰려 교통이 마비됐다. 포켓몬 고가 서비스되지 않는 우리나라에서도 포켓몬이 출현하는 강원 속초 일대에 사람들이 몰려들었다. 속초시 등 일부 지자체는 관광객 유치 홍보전에 포켓몬 고를 활용하는가 하면 여행사들은 관련 상품을 내놓는 발 빠른 마케팅을 전개했다.
포켓몬 고는 이용자의 현실 공간 위치에 따라 모바일 기기상에 출현하는 가상의 포켓몬을 포획하고 대결하고 거래도 할 수 있는 게임이다. 스마트폰을 이용해 포켓몬 고 앱에 로그인한 후 성별, 피부색, 머리 모양 등을 선택해 자신의 아바타를 만든다. 아바타가 생성되면 이용자가 위치한 주변 지역의 지도가 나타나고 포켓몬 체육관 등이 지도에 표시된다. 이용자가 공간과 지역을 이동할 때 아바타 역시 게임의 지도를 따라 움직인다. 이용자는 세계 각 지역에 서식하는 다양한 포켓몬을 찾아 포획한다.
이용자가 포켓몬을 발견할 경우, 증강현실(AR) 모드에서 실재(實在)처럼 보이는 배경과 함께 포켓몬을 보게 된다. 이용자는 포켓볼을 던져 포켓몬을 포획한다. 이 게임의 궁극적 목적은 포켓몬을 포획하고 진화시켜 포켓몬 도감을 완성하는 것이다.
포켓몬 고는 증강현실과 위치기반정보(GPS), 그리고 지도를 활용한 게임이다. 게임 이용자의 위치를 파악해 주변에 몬스터를 뿌리기도 하는데, 능력이 많은 몬스터는 특정 위치에 서식하므로 그걸 잡기 위해 이용자가 이동한다.
한국에는 포켓몬 고가 공식적으로 서비스되지 않고 있다. 하지만 강원 속초와 양양 일부 지역에서 포켓몬 고가 구동된다는 사실이 알려지면서 수많은 사람이 몰려 포켓몬 잡기에 나서는 진풍경이 연출됐다
포켓몬 고는 구글 지도를 이용하는데, 한국 지도가 구글에 의해 사용되는 것이 한국 법으로 금지돼 있으므로 포켓몬 고의 한국 서비스는 제한을 받을 수밖에 없다. 포켓몬 고는 한국에 출시되지 않고 서비스가 제공되지 않지만, 게임 개발사가 구분해놓은 독특한 영역 구분 때문에 강원 속초 일대에서 게임이 가능하다. 하지만 몬스터만 잡을 수 있고 이용자를 상징하는 아바타 주변의 실재 공간이 나타나지 않는다.
포켓몬 고는 증강현실을 이용해 실제 눈앞에서 보는 것과 같은 현장감과 실재감을 높였을 뿐만 아니라 실재 공간을 찾아다니며 게임을 하므로 이용자로부터 폭발적인 인기를 얻고 있다.
기업과 사람들이 포켓몬 고 광풍을 지켜보면서 그것을 가능하게 한 증강현실(AR)에 눈을 돌린다. 증강현실은 인공지능(AI), 가상현실(VR)과 함께 가장 각광받는 새로운 정보기술로 세계 각국과 기업들이 시장을 선점하기 위해 치열한 경쟁을 하고 있다.
적지 않은 사람이 증강현실과 가상현실(Virtual Reality)을 혼동한다. 증강현실은 실재와 허구의 세계를 자연스럽게 혼합하는 반면 가상현실은 100% 허구 세계를 구축하는 점이 차이다. 가상현실은 이용자와 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는 데 반해, 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여 주기에 ‘혼합현실(Mixed Reality, MR)’이라고도 한다. 증강현실은 실재세계와 가상세계가 자연스럽게 연결되는 경험을 제공한다.
LG경제연구원 서기만 수석연구위원은 “증강현실은 기본적으로 현실 정보에 약간의 가상 정보를 덧입힌 형태를 말한다. 주로 현실에 존재하지 않는 보조 정보를 현실 정보 위에 추가로 표시하기 위해 이용된다”고 설명한다.
게임의 경우, 게임의 주체가 가상이냐 실체냐에 따라 증강현실과 가상현실이 구분된다. 가상현실 게임은 이용자를 대신하는 가상 캐릭터가 가상공간에서 가상의 적과 대결을 펼치지만, 증강현실 게임은 ‘포켓몬 고’처럼 현실 속의 내가 미국 뉴욕이나 강원 속초라는 현실 공간에서 가상의 적(포켓몬)과 대결을 벌인다.
증강현실은 가상현실보다 현실감과 실재감이 높다. 또한, 공간 증강현실(SAR· Spatial AR)의 경우에는 이용자가 특별한 장치를 손에 들거나 착용하지 않아도 되기 때문에 어린이나 나이가 든 사람들도 증강현실을 쉽게 이용할 수 있는 강점이 있다.
증강현실은 일상생활에서 널리 사용되고 있다. 인터넷과 스마트폰을 활용한 지도와 위치 검색은 물론이고 내비게이션, 청소기 등 가전제품부터 게임, 스포츠 중계, 일기예보를 비롯한 방송, 영화 등 문화콘텐츠에 이르기까지 다양한 분야에서 활용되고 있다.
시장조사업체 ‘디지캐피탈’이 최근 발표한 ‘AR· VR 리포트’에서 2020년 가상현실 시장 규모는 300억달러(약 34조원), 증강현실 시장 규모는 1200억달러(약 137조원)에 달할 것으로 전망했다. 최근까지는 가상현실 시장 규모가 증강현실 시장보다 크지만, 2017년 이후부터는 증강현실이 성장을 주도하며 역전할 것이란 예상이 지배적이다. 전문가들은 증강현실이 현실 공간을 충분히 활용할 수 있어 간단하게 제작할 수 있고, 스마트폰만 있으면 누구나 활용할 수 있으므로 시장성과 잠재력은 무궁무진하다고 분석한다.
이 때문에 마이크로소프트, 구글, 퀄컴, 알리바바, 워너브라더스 등 세계적인 기업과 삼성전자, LG전자 등 국내 기업들이 앞다퉈 증강현실 기술과 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. LG전자는 청소기에 증강현실 기술을 활용한 제품을 내놓았는가 하면 SK텔레콤은 증강현실 솔루션 ‘T-AR’를 출시했다. 한빛소프트는 증강현실 모바일 게임 ‘오디션’을 개발했다.
새로운 기술은 사회를 새롭게 구성하고 특정한 문화적 제도를 구축할 뿐만 아니라 인간의 사고와 정서에 큰 영향을 미친다. 증강현실은 새로운 사회와 문화를 창출하면서 사람들의 인식과 정서에 적지 않은 영향을 미치고 있다.
증강현실을 비롯한 새로운 기술이 초래한 문화와 현상에 대한 이해 없이는 시대와 사회의 변화를 제대로 읽어 내지 못한다. 또한, 젊은 세대의 문화와 정서에 대한 이해의 폭도 좁아진다. 서비스가 제공되지 않는 대한민국에서조차 거세게 일고 있는 포켓몬 고 광풍이 이를 단적으로 증명해주고 있다.
지구촌에 거세게 일고 있는 포켓몬 고 신드롬은 단순한 모바일 게임을 즐기는 차원을 넘어선다. 포켓몬 고 신드롬에선 증강현실이라는 신기술이 초래한 새로운 사회와 문화의 일면을 읽을 수 있다.
새로운 기술에 관해 관심이 없고 이용법을 모른다는 이유로 포켓몬 고를 외면하는 대신 눈길 한번 주자. 그 눈길은 바로 증강현실을 비롯한 새로운 테크놀로지가 몰고 오고 있는 새로운 문화와 사회를 이해하는 첫걸음이다. 그리고 그것은 젊은 세대의 문화와 정서에 대한 이해를 확대하는 단초이기도 하다.
국내 최대 공공 부동산 포털 '온나라부동산포털'을 모바일 앱(애플리케이션)으로 만나볼 수 있게 됐다.
2007년 서비스를 시작한 온나라부동산포털(www.onnara.go.kr)은 국토교통부와 한국토지주택공사(LH)가 함께 부동산 관련 정보를 모아놓은 포털사이트다. 작년 말 기준 누적 방문자 수가 5800만명, 하루 평균 방문자 수가 34000명, 하루 평균 100만 조회수를 기록했다.
온나라부동산포털 앱은 실거래가, 분양정보 등 사용자들이 가장 관심을 갖는 정보를 중심으로 검색할 수 있도록 만들었다. 이는 포털 사용자들을 대상으로 한 설문조사를 반영한 것이다.
카메라 증강현실을 통해 현재 위치 중심기반 일정 반경 이내의 부동산 현황을 살펴볼 수 있다. 이뿐만 아니라 관련 분양정보·부동산 계산기·부동산 거래 절차 등도 제공한다.
국토부는 지난해 오픈한 모바일 웹(m.onnara.go.kr) 버전도 지도서비스와 함께 분양정도와 부동산 개발 정보를 추가하는 등 서비스를 개선했다. 모바일의 경우 일반지도를 비롯해 로드뷰(거리에 서서 주변을 둘러보는 것처럼 지도를 보여주는 방식)와 스카이뷰(하늘에서 내려다보는 것처럼 지도를 보여주는 방식) 등 3가지 형태로 볼 수 있는 것이 특징이다.
온나라부동산포털은 검색기능을 추가하고 우리나라 부동산에 관심이 있는 외국인을 위한 영어·중국어·일본어 등 외국어 서비스도 제공하기로 했다.
개선된 서비스는 21일부터 이용 할 수 있다. 모바일 앱은 앱스토어나 T스토어를 통해 다운로드 가능하다.
시내 곳곳에서 190개 문화예술 프로그램을 운영한다. 충무아트홀에서는 뮤지컬 ‘빈센트 반 고흐’가 공연되고, 서울시립교향악단은 ‘실내악 시리즈’의 두 번째 무대를 선보인다.
서울시립미술관에선 여성 예술가 3명이 참여하는 ‘골드’, 작가 손혜민과 존 리어든의 ‘성장교본’ 전시회가 마련된다. 또한 서울대공원에선 봄꽃축제가 운영된다. 행사 내용과 일정은 홈페이지(http://culture.seoul.go.kr)를 참고하면 된다.
서울시와 서울산업통상진흥원은 지난해 12월 개관한 만화문화공간 ‘재미랑’에서 작가 사인회를 연다. 지난 22일에는 ‘꼬깽이’의 김금숙 작가 사인회가 열린 데 이어 오는 29일에는 ‘불편하고 행복하게’의 홍연식 작가 사인회가 열린다. 참석을 원하는 독자는 재미랑 페이스북에서 신청하면 된다.
가족과 함께하는 걷기여행 프로그램도 마련된다. 한성백제박물관은 오는 6월 1일까지 매주 일요일 오후 1시∼4시 30분 ‘가족과 함께하는 한성백제 워킹투어’ 행사를 연다. 탐방 코스는 한성백제박물관, 몽촌토성, 풍납토성 등이다. 백제의 역사와 문화에 대한 설명을 들을 수 있다. 참가 신청은 행사 당일 오후 12시 30분부터 박물관 교육실 앞 로비에서 선착순으로 받는다. 참가비는 무료다.
남산골 한옥마을은 봄을 맞아 국악 상설공연 ‘서울 아리랑’을 비롯해 5개 분야 15개 프로그램을 운영한다. 주요 프로그램은 5월 초연할‘서울 아리랑’, 기획공연인 ‘예인, 한옥에 들다’와 ‘남산골 풍류’, 전통문화 강좌인 ‘남산강학’, 체험교실인 ‘전통예절학교’ 등이다.
‘서울 아리랑’은 아리랑의 선율에 맞춰 서울의 자연, 일상, 현재와 미래를 보여주는 국악공연이다. 세시 절기에 맞춘 축제형 행사도 펼쳐진다. 남산골 한옥마을의 상세한 프로그램 일정은 홈페이지(http://hanokmaeul.seoul.go.kr)와 관리사무소(02-2266-6923~4)에서 확인할 수 있다.
황치영 서울시 문화체육정책관은 “남산골 한옥마을은 꼭 방문해야 하는 서울의 대표적인 명소”라며 “1200만 관광객 시대에 걸맞는 전통문화시설로 거듭날 수 있도록 보다 다양하고 유익한 프로그램 개발은 물론 연중 기획홍보를 통해 남산골 한옥마을을 알리는 데 적극 노력하겠다”고 말했다.
시는 다음달 12일부터 ‘2014 서울 꿈다락 토요문화학교-청소년 연극투어’ 프로그램을 운영한다. 참가하고자 하는 지원자를 지난 24일부터 모집하고 있다. 연극투어는 청소년 권장 공연관람, 배우와의 만남, 소극장 체험, 대학로 투어 프로그램으로 구성된다. 프로그램은 매월 둘째 주부터 넷째 주까지 3주간 운영되며 4월부터 11월까지 총 8기가 운영된다. 중고생 30명을 기수별로 선착순 모집한다. 참가비는 무료이며 신청은 홈페이지(www.e-sac.or.kr)에서 하면 된다.
문화행사 중 빼놓을 수 없는 것이 오페라다. 한국과 이탈리아 수교 130주년을 기념해 롯데백화점 문화홀 초청으로 이탈리아 음악가와 함께하는 ‘오페라 아리아와 칸소네’ 공연이 지난 26일 오후 3시 영등포 롯데백화점 문화홀에서 열렸다.
이번 무대에서는 이탈리아의 국립음악대학인 베르디 국립음악원의 마누엘 메오 교수(바이올린)를 비롯해 파올라 부르니 모노폴리 국립음악원 교수(피아노), 조반나 다마토 비보발렌시아 국립음악원 교수(첼로)의 앙상블을 선보였다.
이 오페라 공연은 27일부터 오는 4월 2일까지 평촌, 일산, 중동, 김포공항, 부산, 청량리 롯데백화점 문화홀에서 각각 펼쳐진다. 서울시국악관현악단은 4월 8~9일 오후 7시 30분 세종문화회관 M씨어터에서 제322회 정기연주회 ‘신춘음악회, 어른을 위한 동화’를 개최한다. 서울시국악관현악단의 연주와 이야기가 어우러지는 공연으로 음악그룹 ‘고래야’의 권아신, 소년소녀합창단의 김성태, 서울시국악관현악단 성시영의 소리를 곁들인다.
서울시와 사단법인 국제펜클럽 한국본부는 이달 27일부터 10월 30일까지 7회에 걸쳐 ‘서울시민과 문인들이 함께하는 서울 시(詩) 문학기행’ 프로그램을 운영한다. 참가자들은 한용운, 이상, 박인환, 서정주 시인이 살던 고택과 조선시대 시인들의 자취가 남은 시비·묘지를 탐방하며 문학작품의 의미를 확인한다. 강의는 김경식 시인이 맡는다.
서울시 한 관계자는 “시 문학기행은 시인의 삶과 문학작품들을 알아가는 여행”이라며 “이 프로그램을 통해 시민들이 시인과 시(詩)를 더 잘 이해하고 ‘詩의 도시 서울’에 대한 매력을 느꼈으면 한다”라고 말했다.
이 외에도 서울시립 북서울미술관은 지난 25일부터 어린이 갤러리에서 ‘굿모닝 미스터(Mr.) 로봇’전을 열고 있다. 비디오아트의 거장 백남준의 로봇 조각 작품을 비롯해 고근호·김계현·김동현·김동호·성태진·백종기·이기일·이동기 등 국내 젊은 작가가 재해석한 다양한 로봇 작품을 선보이고 있다. 전시는 오는 8월 24일까지 이어진다.
세계적인 야생동물 사진가들이 기록한 야생동물의 모습과 사람의 동작에 반응하는 증강현실을 한번에 즐기는 ‘와일드 라이프, 사진전&증강현실 체험전’도 광화문 세종문화회관 전시관에서 펼쳐지고 있다. 서울시는 아울러 자치구별 축제의 원활한 진행을 위해 올해 86개 지역축제에 12억원을 지원하기로 했다.