50세 이상 '그레이 게이머'에 주목하라

기사입력 2021-06-10 16:12 기사수정 2021-06-10 16:20

게임 시장의 '큰 손'될 액티브 시니어

▲게임을 즐기는 '액티브 시니어'
▲게임을 즐기는 '액티브 시니어'

신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 시니어들에게 게임이 중요한 문화 활동으로 자리매김하고 있다. 특히 50세 이상 게임 이용자인 ‘그레이 게이머(Grey Gamer)’의 움직임이 심상치 않다.

한국인터넷기업협회와 연세대학교 게임문화연구센터가 공동 발표한 ‘포스트 코로나 시대, 게임 가치의 재발견’ 보고서는 포스트 코로나 시대 게임 문화에서 새롭게 주목해야 할 집단 중 하나로 그레이 게이머를 꼽았다.

보통 게임은 아이들이나 젊은 세대의 전유물처럼 인식됐다. 그런데 2021년을 기점으로 10대와 20대 시절에 오락실 게임을 즐기기 시작한 1960년대생과 1970년대생들이 50대와 60대에 진입하면서 게임 분야에 새로운 트렌드를 만들어가고 있다.

글로벌 시장 조사기관 퓨처소스 컨설팅은 코로나19 이후 그레이 게이머들의 게임 참여율이 점점 상승하고 있다고 밝혔다. ‘게임은 유익하지 않다’는 사회적 인식에 억눌렸던 호기심과 욕망이 게임 콘텐츠와 IT기술의 발달, 코로나19까지 맞물리며 수요가 증가하고 있다.

경제력이 뒷받침 되는 액티브시니어들은 게임 아이템에 현금을 지불하는 ’현질’도 서슴지 않는다. 예를 들어 플레이스토어 상위 링크에 이름을 올리고 있는 ‘리니지’는 1998년 처음 출시돼 최근 4년간 리니지M. 리니지2M, 리니지2 레볼루션 등이 모바일로 연이어 출시될 정도로 20년 넘게 꾸준히 사랑 받고 있다. 그 이유는 프리시니어인 40대와 액티브시니어인 50대의 높은 참여도와 구매력이라고 업계 관계자들은 분석했다. 실제로 앱 분석 서비스 기업인 와이즈앱의 데이터를 살펴보면 리니지2M의 이용자 가운데 56.1%는 40대 이상이다.

이처럼 MZ세대보다 경제적으로 여유로운 ‘액티브시니어’가 게임 시장에서 ‘큰 손’으로 거듭나고 있다. 그래서인지 업계에서는 이들을 겨냥한 레트로풍 게임을 기획해 출시하는 분위기다.

자신들의 취미를 위해 투자를 아끼지 않는 액티브시니어들은 어떤 게임을 즐기고 있을까?

절반 이상의 시니어가 게임을 즐긴다

임팩트피플스가 발표한 ‘신중년 소비&라이프스타일 트렌드 탐구 보고서’에서 현재 디지털 게임을 즐기고 있는 50세 이상 액티브시니어는 응답자 전체의 55%였다.

현재 즐기는 디지털 게임이 있는 시니어만을 대상으로 이용 기기를 질문한 결과, 스마트폰을 이용하고 있다는 시니어가 76%로 나타났다. 액티브시니어 다수가 스마트폰으로 게임을 즐기고 있다는 얘기다.

또 시니어들은 하루 평균 1시간 정도 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 통계를 살펴보면 1시간 이용이 47%, 1-2시간 이용이 27%, 30분 미만 이용이 17%, 3시간 이상 이용이 9%였다.

시니어가 사랑한 ‘애니팡’

시니어들은 정해진 규칙 내에서 같은 그림을 맞추거나, 주어진 조건을 완료하는 단순한 게임을 선호하는 것으로 나타났다. 테트리스 같이 변수가 적어 기본적인 조작 방법만 익히면 쉽게 즐길 수 있는 퍼즐 게임이 50.6%, 고스톱·포커가 44.5%로 높은 수치를 기록했다.

▲시니어들이 가장 즐겨하는 게임 '애니팡'
▲시니어들이 가장 즐겨하는 게임 '애니팡'

가장 인기있는 게임은 ‘애니팡’이었다. 애니팡은 60초의 제한시간 동안 7종류의 동물(원숭이, 고양이, 돼지, 쥐, 토끼, 강아지, 병아리) 블록의 위치를 바꿔 같은 동물을 3마리 이상 일렬로 배열하면 득점하는 게임이다. 27.4%의 시니어가 이 게임을 즐기며 1위를 차지했다. 설문 대상자들은 “간단한 규칙으로 쉽게 할 수 있어서 좋다”, “심심할 때 잠깐씩 하면 재미있다” 같은 의견을 내놓았다.

애니팡 다음으로 ‘피망맞고’ 10.9%, ‘리니지’ 8.8%, ‘한게임’ 8.0%, ‘프렌즈팝’ 4.7%가 뒤를 이었다.

게임 입문 경로로는 지인 소개가 39.7%, 자녀 소개가 39%로 나타나 주변으로부터 게임을 처음 추천받는 사례가 많았다.

無경험자도 한번쯤 게임을 해보고 싶다고 답해

게임을 하지 않는 시니어 중 63%는 스마트폰에서도 가능한 디지털 게임이 있다는 것을 인지하고 있으며, 즐기지 않는 이유로는 ‘유튜브 등 다른 콘텐츠 소비가 더 재미있어서’가 52.2%로 가장 높게 나타났다. 또 ‘앱을 설치하는 등 방법을 몰라서’가 20.1%로 애플리케이션의 접근성을 높인다면 게임을 시도할 가능성이 높다고 분석된다.

게임을 하지 않고 있지만, 해보고 싶다고 응답한 비율은 87.2%였다. 이들이 하고 싶은 게임으로는 고스톱·포커가 34.8%로 가장 높았다. 다음으로 33.5%가 승마와 농구, 야구, 레이싱 등을 즐길 수 있는 캐주얼게임에 관심을 보였다.

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