일본에서 기네스북에 오른 최고령 ‘이것’ 유튜버가 탄생했다. ‘이것’은 은퇴 뒤 처진 일상에 활기를 불어넣고, 치매와 노화를 방지하는 효과도 있다. 우리보다 16년 먼저 초고령사회에 접어든 일본에서는 ‘이것’이 고독사와 같은 사회문제의 해결책으로도 주목받고 있다.
‘이것’은 바로 온라인 게임이다. 국내에서는 게임이 셧다운제를 비롯해 각종 규제 도입으
“딸이 휴대폰을 잃어버려 새 기기를 구입하려고 대리점에 방문했습니다. 저도 할부 기간이 끝나 휴대폰을 바꾸는 게 어떻겠냐고 권유를 받았지만 특별히 불편한 점이 없어 거절했습니다. 그런데 직원이 실적 등의 문제로 힘들다며 감정에 호소했고, 6개월간 6만5000원짜리 요금을 사용해달라고 부탁했습니다. 높은 요금이 부담스럽다면 자기가 매달 6만 원을 주겠다고
직업군인이던 40대 후반의 A씨는 태양광사업이 유망하다는 말을 듣고 제대 후 사업에 뛰어들었다. 초기 자금 3억 원으로 태양열 보일러 제조업을 시작했으나 2년 6개월 만에 사업을 접었다. 지자체 상담센터를 통해 상담을 받아 보니 아이템 분석 없이 ‘한방’을 꿈꾸며 사업에 뛰어든 것이 패인이었다. A씨는 순간의 아이디어를 믿고 전문성을 확보하지 못한 채
나이가 들수록 눈은 침침해지고 기억력도 자꾸 흐려진다. 복잡한 것도 딱 질색이다. 아들딸이 써보라고 거금을 들여 사준 스마트폰은 6070 시니어에게 ‘애물단지’가 돼버렸다. 스마트폰의 여러 가지 기능을 활용하면 삶의 질이 높아진다던데, 먼 나라의 이야기 같기도 하다. 정작 전화 통화나 카카오톡 메신저 정도만 하고 있기 때문이다. 100만 원이 넘는 스마
시니어들을 위한 전용 앱이 나오고 금융상품들이 다양해지고 있다. 하지만 시니어들의 특성을 고려하지 않아 공급자 위주의 서비스라는 비판이 나온다. 비대면 금융에 익숙지 않은 시니어들에게 모바일 위주 서비스가 제공돼 실효성이 떨어지기 때문이다. 이에 전문가들은 디지털 금융으로 전환을 피할 수는 없지만 시니어들을 위한 보완책이 필요하다고 말한다.
지난해
인터넷을 이용한 정보화 기술이 세계를 혁신시키고 있다. 이로 인해 이득을 보는 사람들도 많지만 상대적으로 피해를 받는 사람들도 있다. 바로 디지털에 익숙하지 못한 시니어들이다.
실제로 보건복지부가 발표한 2020 노인실태조사에 따르면 시니어들의 74.1%가 정보 제공 서비스가 온라인 중심으로 이루어져 어려움을 경험하고 있다.
연령별 정보화 기기
“속도가 느려서 뒷사람에게 미안함을 종종 느꼈다. 화면을 확대하기 위해서 돋보기 메뉴를 찾는 데에도 시간이 많이 걸렸다. 뒤에 서있던 젊은이가 가르쳐 주지 않았다면 한참 애먹었을 것 같다.” (64세 시니어 A씨)
“글자가 작아서 메뉴가 어디 있고 결제 버튼은 어디 있는지 분간하기 어렵다. 사회적 추세니까 적응하려고 하지만, 글쎄다. 코로나 확
바야흐로 액티브시니어 시대다. 보건복지부의 ‘2020년 노인실태조사’에 따르면 시니어 열에 여덟은 여가나 문화 활동을 즐기고 있다. 이들은 삶에서 가장 중요한 요소로 취미·여가 활동을 꼽았다. 자신을 위한 소비를 하고, 자신에게 아낌없이 투자하는 액티브시니어가 늘어나면서 각종 지자체와 단체에서 시니어를 위한 취미·여가 프로그램을 다양하게 내놓고 있다.
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 시니어들에게 게임이 중요한 문화 활동으로 자리매김하고 있다. 특히 50세 이상 게임 이용자인 ‘그레이 게이머(Grey Gamer)’의 움직임이 심상치 않다.
한국인터넷기업협회와 연세대학교 게임문화연구센터가 공동 발표한 ‘포스트 코로나 시대, 게임 가치의 재발견’ 보고서는 포스트 코로나 시대 게임 문화
“스마트폰으로 은행 업무를 볼 수 있다고는 들었는데...”, “간편 결제? 모르는 새 돈 빠져나가는 거 아닌가?”
디지털에 익숙하지 않은 6070 어르신들은 은행 업무를 볼 때 오프라인 영업점이 훨씬 편리하다. 그러나 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19)으로 금융 거래 환경이 비대면으로 변하면서 은행들이 영업점을 축소하고 있다. 이에 어르신들이 은행