2010년 삼성은 갤럭시 S1을 선보이며 스마트폰 시장을 흔들었다. 이때 삼성전자에서 일하던 서영철 스프링소프트 대표는 복지관에서 오려낸 신문지로 학습하고, 콩자반을 젓가락으로 일일이 옮기던 노인을 보며 생각했다. ‘디지털 시장의 발전에 어르신도 동행해야 하지 않을까.’ 서 대표의 따뜻한 시선이 해피테이블을 탄생시켰다.
스프링소프트에서 개발한 해피테이블은 인지 능력 향상과 시니어 여가활동 증진을 위한 기능성 게임 스마트 테이블이다. ‘노인용 디지털 콘텐츠가 없고 어르신이 즐길 제대로 된 여가 프로그램이 없다’는 문제점을 해결하기 위해 고민한 결과물이다.
게임으로 즐기는 인지 향상 선순환
스프링소프트는 어르신에게 해피테이블을 소개할 때 인지 향상의 기능을 알리기보다 “그냥 게임 한번 해보시라”고 말한다. 이재현 스프링소프트 대리는 “어르신들이 교육을 받거나 숙제를 하는 형태의 일에 ‘난 환자가 아니’라고 거부감을 나타내는 편”이라며 “숙제나 교육이 아니라 해피테이블을 여가 생활처럼 즐기면서 자연스럽게 인지 능력이 향상되기를 바랐다”고 이유를 설명했다. 해피테이블에는 크게 게임, 건강 체조, 인지 평가 게임, 레크레이션, 영상 자료실 콘텐츠가 있다. 인지 향상 기능성 게임은 50개가 있으며 경쟁, 협동, 힐링, 학습 4가지로 나뉜다. 어르신의 인지 능력과 취향에 따라 맞춤형 게임 진행이 가능하다. 테이블은 32인치와 43인치 두 가지로 최대 4명이 동시에 게임을 즐길 수 있다. 앉으면 끝에서 끝까지 손이 닿지 않는 크기이다 보니 협동 게임의 경우에는 “거기, 거기 눌러요!”라며 자연스럽게 대화하게 된다.
인지 평가 게임은 중앙치매센터에서 제공하는 인지선별검사(CIST)를 바탕으로 내레이션과 캐릭터를 이용해 이야기 형식으로 진행하도록 개발했다. 기존 지면 검사가 아니라 게임 형태로 진행하면 결과가 나오는 것으로, 인지 8대 요소와 치매 위험도를 평가할 수 있다. 결과 데이터는 스프링소프트가 제공하는 관리자 페이지로 전달되며, 평가를 토대로 부족한 인지 요소를 강화할 수 있는 해피테이블 게임을 추천한다. 이 대리는 “게임과 평가를 반복하면서 인지 능력을 향상하는 것이 우리가 제시하는 ‘해피테이블 솔루션’이며, 스프링소프트가 지향하는 선순환 구조”라고 말했다.
해피테이블은 전국의 치매안심센터, 복지관, 주야간보호센터, 요양원, 경로당 등 320여 개 기관에 520대가 설치돼 있다. 서울시의 경우는 모든 치매안심센터와 시립노인종합복지관에 도입됐다. 기관에서 관리자가 맞춤형 인지 관리를 하기 위해 회원가입을 진행한 회원은 약 6000명이며, 비회원까지 포함하면 약 1만 명의 어르신이 해피테이블을 사용하고 있다. 이재현 대리는 “이용자 게임 플레이 시간이 약 1만 6700시간에 이른다”면서 “어르신을 위한 인지 향상 콘텐츠는 ‘지속성’이 중요한데, 게임 형태로 즐기다 보니 인지 훈련을 지속할 수 있고 인지 향상으로 이어진다”는 점을 장점으로 꼽았다.
어르신들의 호응을 얻어 지난해 9월에는 장충체육관에서 서울시노인종합복지관협회 주최로 해피테이블을 이용한 ‘스마트 경진대회’가 열렸다. 48개 회원 기관의 2500여 명의 어르신이 참가해 ‘두더지 혼내주기’, ‘풍선 터트리기’, ‘생선을 잡아라’ 세 가지 게임을 진행하고 심사 후 서울시장상과 협회장상을 수여하기도 했다. 어르신들의 열띤 반응으로 현장이 뜨거웠다는 후문이다.
현재 나온 해피테이블 3.0버전 다음으로 출시 예정인 3.5버전에는 ‘같이 하기’와 ‘영상 자료실’ 기능이 추가된다. ‘같이 하기’는 멀티 게임(장기・오목・고스톱)으로 기관끼리 혹은 기관 내에서 기기와 기기를 온라인으로 연결, 상호 게임을 즐길 수 있다.
‘영상 자료실’에서는 유튜브를 볼 수 있다. 기관에서 교육을 위해 영상을 사용할 때 장소를 옮기거나 TV•컴퓨터와 같은 다른 기기를 사용하지 않고도 영상 활용이 가능하고, 어르신이 보고 싶은 영상을 찾아보며 여가를 즐기는 것도 가능하다. 또한 향후에는 기관을 방문하기 어려운 어르신들도 집에서 해피테이블 콘텐츠를 즐길 수 있도록 모바일 애플리케이션을 개발해 향후 선보일 예정이다.